<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Ntsmag 1.0</title>
	<atom:link href="http://www.ntsmag.com/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.ntsmag.com</link>
	<description>Tasarım ve Görsel Sanatlar Dergisi</description>
	<lastBuildDate>Fri, 24 Feb 2012 23:12:46 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.2</generator>
		<item>
		<title>The Celebration of Steve &#8211; Antrepo</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=2186</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=2186#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Feb 2012 21:35:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Haberler]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=2186</guid>
		<description><![CDATA[Neden sadeliğin iyi olduğunu varsayıyoruz? Çünkü fiziksel ürünler söz konusu olduğunda, onlara egemen olabileceğimizi hissetmemiz gerekir. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><strong> </strong><strong>Gündelik objelerimizi Steve Jobs’un gözünden gördüğümüz deneysel bir sergi</strong><strong> </strong></p>
<p><em>“Neden sadeliğin iyi olduğunu varsayıyoruz? Çünkü fiziksel ürünler söz konusu olduğunda, onlara egemen olabileceğimizi hissetmemiz gerekir. Karmaşıklığa düzen getirdikçe, ürünün size boyun eğmesini sağlarsınız. Sadelik görsel bir stilden ibaret değildir. Minimalizm ya da düzensizliğin yokluğu değildir sadece. Karmaşıklığın derinine inmeyi gerektirir. Gerçek sadelik için gerçekten derine inmeniz gerekir.”</em><strong><em> </em></strong></p>
<p><strong><em> </em></strong></p>
<p><strong><em>Sir. Jonathan Ive</em></strong><em>, </em><em>Walter Isaacson’un “Steve Jobs” kitabından.</em></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/03.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2188" title="03" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/03.jpg" alt="" width="600" height="382" /></a></p>
<p><strong>Her şey neden siyah-beyaz?</strong><br />
“Celebration of Steve&#8221; isimli projenin amacı her şeyi farklı bir perspektiften, Steve Jobs’un gözünden görmek.</p>
<p>Çalışmaları süren projede, bir çevrimiçi sergi, bir kitap ve bir iPad uygulaması geliştirilmeyi planlıyoruz.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/04.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2189" title="04" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/04.jpg" alt="" width="600" height="382" /></a></p>
<p><strong>Sadece 8 tane obje mi var?</strong><br />
Hayır. Ekte paylaşılan ve “Teaser” sitesindeki fotoğraflar “Steve Jobs’un doğum günü nedeniyle sergileniyorlar.</p>
<p><strong>Kaç tane olacak?</strong><br />
Jotun’nun yatlar için geliştirdiği “high-gloss” boyasıyla toplam 100 obje hazırlanarak, gerçekleştirilecek projenin final halini oluşturacaklar. Bu objelere iPad, iPhone, iPod, Macbook gibi siyah ve beyazı bulunan Apple ürünleri de eşlik edecek.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2190" title="05" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/05.jpg" alt="" width="600" height="382" /></a></p>
<p><strong>Projede kimler var?</strong><br />
Mehmet Gözetlik tarafından yaratılan projenin boyamalarını Jotun Türkiye gerçekleştiriyor, ayrıca Jotun’nun desteğiyle sürecin kısa bir belgeseli de hazırlanıyor.  Projenin fotoğraf çekimlerini Emre Başak, yazılım desteğini ise Kadir Yardımcı sağlıyor. Benan Kapucu, Fırat Parlak, Handan Akbudak, Hayati Şentürk, Zekai Demir ise projeye destek veren diğer kişiler.</p>
<p><strong>Sonraki adım ne?</strong><br />
İkinci aşama öncesinde, tasarım alanında deneyimi olan bir küratör ve projenin tamamının üretilmesine katkı sağlayacak bir sponsor veya sponsorlar arıyoruz.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2191" title="02" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/02.jpg" alt="" width="600" height="382" /></a><br />
Nasıl katkı sağlanır?</strong><br />
Bu proje küçük bir ekibin özverili çalışmalarıyla ve ticari olmayan bağımsız bir anlayışla gerçekleştiriliyor. İsteyen herkes, antrepo’nun <a href="http://twitter.com/antrepo">twitter</a> hesabını takip ederek, projedeki objelerin listesine önerilerde bulunarak katkıda bulunabilirler. Üstelik bu katkılarıyla, projenin kitabındaki “destekçi” bölümüne isimlerinin yazılmasını sağlayarak projenin gerçek parçası haline dönüşebilirler.</p>
<p><strong>İyi ki doğdun Steve!</strong><br />
Dünyamıza kattığın vizyon için teşekkürler.</p>
<p><strong>son bir şey daha&#8230;</strong><br />
“Sadelik karmaşıklığın doruğudur” Leonardo Da Vinci</p>
<p>2011-2012 <a href="http://antrepo4.com">antrepo4.com</a></p>
<p>__</p>
<p><em>projenin basın bülteninden&#8230;</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=2186</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tam Benim Tipim &#8211; Bir font kitabı</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=2164</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=2164#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Feb 2012 18:24:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kitap]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=2164</guid>
		<description><![CDATA[Binlerce fontu alt alta sıralayan katalogvari bir kitap değil - öyle olsa muhtemelen bir uluslararası çoksatan olamazdı. Tersine; gerçek öyküler üstüne eğlenceli bir kitap.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/kitapkapak.png"><img class="alignleft size-full wp-image-2171" title="kitapkapak" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/kitapkapak.png" alt="" width="164" height="250" /></a><strong><br />
Yazar: </strong>Simon Garfield<strong><br />
Çeviri: </strong>Sabri Gürses<strong><br />
Kapak ve sayfa uyarlama: </strong>Budak Akalın<strong><br />
Kategori: </strong>İnceleme/ Tasarım / Hobi-Merak<strong><br />
Format: </strong>Karton Kapak, 353 sayfa, görselli<strong><br />
Ebat: </strong>13.5 cm x 20.5 cm<strong><br />
Basım Tarihi: </strong>Şubat 2012<strong><br />
ISBN: </strong>978 605 62604 1 4<strong><br />
Fiyat: </strong>22 TL</p>
<p>Bu kitabın ana bölümlerinde Sabon MT 11/14pt kullanılmıştır. Geleneksel serif fontlardan olan Sabon, 1960’larda Jan Tschichold adlı bir Leipzig tasarımcısı tarafından geliştirilmişti. Öyküsü s. 251’de anlatılıyor. Bölümlerin arasında bir dizi “Fontarası” var, buralarda Univers 45 Light 9.5/14pt kullanıldı, sadece ilk paragrafları için o bölümde anlatılan fonta yer verildi. Univers bir İsviçre fontu, 1957’de, yoldaşı Helvetica’yla aynı yıl tasarlandı. Öyküleri dokuzuncu bölümde anlatılıyor. Ama bu fontlarla ilgili bir kitap olduğu için, Tam Benim Tipim’de ayrıca Albertus ’tan Zeppelin II’ye dek 200’den fazla fonttan örnek veriliyor.</p>
<p><strong>YAZAR HAKKINDA</strong><br />
Simon Garfield, aralarında çok beğeni toplamış Mauve, The Error World ve The Nation’s Favourite’in de bulunduğu on iki kitabın yazarıdır. Mass Observation Archive’dan derlediği günlükler – Our Hidden Lives, We Are At War ve Private Battles – İkinci Dünya Savaşı ve hemen sonrasına ışık tutuyor. İngiltere’de AIDS üzerine yaptığı çalışması – The End of Innocence – Somerset Maugham ödülü aldı. Londra ve Cornwall St Ives’de yaşıyor. Bu günlerde Mrs Eaves ve HT Gelateria&#8217;ya ayrı bir düşkünlüğü var.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/yazikar01.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2170" title="yazikar01" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/yazikar01.png" alt="" width="600" height="421" /></a></p>
<p>Budapeşte’de, cerrahlar 17 yaşındaki bir matbaacı çırağını ameliyat ettiler. Sevgilisini kaybedince üzüntüden kendini kaybeden Szabo, onun adını kurşun harflerle kalıba dizmiş ve yutmuştu. <em>Time dergisi, 28 Aralık 1936 <strong>(kitap&#8217;tan)</strong></em></p>
<p><a href="http://www.domingo.com.tr/?products=tam-benim-tipim" target="_blank">www.domingo.com.tr/?products=tam-benim-tipim</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=2164</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Honest logos &#8211; Viktor Hertz</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=2148</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=2148#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Feb 2012 15:50:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Haberler]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=2148</guid>
		<description><![CDATA[Piktogram kullanarak ürettiği sinema posterleri ile adından söz ettiren isveç'li tasarımcı Viktor Hertz her gün görmeye alıştığımız markaları dürüst olmaya davet...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Piktogram kullanarak ürettiği sinema posterleri ile adından söz ettiren İsveçli tasarımcı <a href="http://www.behance.net/viktorhertz#sort=creatives_order&amp;time=all&amp;page=1&amp;per_page=8&amp;include_total=1&amp;paging=first_twenty&amp;paging_position=bottom&amp;base_url=%2Fviktorhertz&amp;query_del=%23&amp;proj_thumb=light&amp;per_row=2&amp;content=projects&amp;layout=html&amp;creative=211338&amp;url=relative&amp;cover=1" target="_blank">Viktor Hertz</a> her gün görmeye alıştığımız markaları dürüst olmaya davet etmiş ve ortaya güzel bir seri çıkmış.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/ea25f83a829ceedb07555fc51c5b1fa8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2149" title="ea25f83a829ceedb07555fc51c5b1fa8" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/ea25f83a829ceedb07555fc51c5b1fa8.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/01e74b183dadd94d87d151c40b71d1b5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2150" title="01e74b183dadd94d87d151c40b71d1b5" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/01e74b183dadd94d87d151c40b71d1b5.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/4aafbc0cffe23e4f0a82c8e13a5a1a52.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2151" title="4aafbc0cffe23e4f0a82c8e13a5a1a52" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/4aafbc0cffe23e4f0a82c8e13a5a1a52.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/69b1a5f57ec081e5ccc042acdb2117c1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2152" title="69b1a5f57ec081e5ccc042acdb2117c1" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/69b1a5f57ec081e5ccc042acdb2117c1.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/179510f785556c90648daeb93564c0aa.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2153" title="179510f785556c90648daeb93564c0aa" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/179510f785556c90648daeb93564c0aa.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/a085cdf3bb6f00631310c367b0a3b210.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2154" title="a085cdf3bb6f00631310c367b0a3b210" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/a085cdf3bb6f00631310c367b0a3b210.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Serbest olarak çalışan grafik tasarımcı ve fotoğrafçı Viktor Hertz İsveç’te yaşamaktadır. Genel olarak poster tasarımı ile ilgilenen Hertz, son zamanlarda sinema posterleri konusunda çalışmaktadır.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=2148</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gen.Y prior to Gen.Z &#8211; Antrepo at Typecon</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=2102</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=2102#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 12:10:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Yazarlar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=2102</guid>
		<description><![CDATA[Bugün, Facebook, Twitter, küresel ısınma ve Google'un olduğu yeni bir Dünya'dayız.  Iphone'larımızla emaillere bakıyor, kitapları ipad'den okuyoruz.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Bugün, Facebook, Twitter, küresel ısınma ve Google&#8217;un olduğu yeni bir dünyadayız.  iPhone&#8217;larımızla e-postalarımıza bakıyor, kitapları iPad&#8217;ten okuyoruz. Çevremiz, havamız, bizim yaşam koşullarımız değişti ve değişim hızla sürüyor.</em> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/0011.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2104" title="001" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/0011.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Merhaba, ismim <a href="http://mehmetgozetlik.com" target="_blank"><strong>Mehmet Gözetlik</strong></a>. Her gün 10-15 saatini iletişim teknolojileriyle geçiren Y kuşağının bir üyesi ve bir tasarımcıyım.  Sizlere günümüzün yaratıcılık süreçlerinden bahsetmek ve geleceğimize dair bazı önerilerde bulunmak istiyorum.</p>
<p>Helvetica belgeselini çoğunuz izlemiştir, belgeselde Matthew Carter “Neyse ki, bugüne kadar Helvetica’ya alternatif bir font yapmam istenmedi, istense bu zorluğun üstesinden nasıl gelirdim gerçekten bilmiyorum&#8221; der.</p>
<p>Oysa ben belgeselden 3 yıl önce bu cesaretini kendimde bulmuştum. 2004 yılında iş çıkışında, arkadaşımla sohbet ederken, ona şunu sordum “Ya bildiğimiz bazı şeyler yanlışsa?”, “Nasıl?” dedi. “Örneğin Helvetica aslında çirkin, Comic Sans çok daha güzelse?”. Birçok kişinin vermesi muhtemel tepkiyi verdi ve “Sen bir şey mi içtin? kafan mı güzel?” diye sordu. Bana korkmuş gözlerle bakıyordu. Oysa bana sorarsanız birçok yaratıcı fikrin altında böylesine saçma fikirler bulunmaktadır.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/003.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2105" title="003" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/003.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>7 yıl önceki bu sohbet üzerine, o günlerde başladığım yüksek lisansımda  “yeni Helvetica’yı” üretmeye karar verdim. Bu yöndeki fikirlerimi belirttiğim bir proje taslağı hazırladım. Taslağa kendi kuşağımdan bazı tasarımcıların görüşlerini de ekledim. Yeni Max Miedenger olacağımı, çağımızın <em>default</em> fontunu üretmek üzere olduğumu sanıyordum. Elbette böyle olmadı! Proje önerimi dinleyen akademisyenler, yaklaşımımın birçok otorite tarafından yanlış bulunabileceğini, bu yolda birçok engelle karşılaşacağımı söylediler. Heyecanım sönmüş, bir biçimde yolumdan alıkonulmuştum. <strong> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/004.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2106" title="004" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/004.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Tekrar düşündüğümde her şeyi daha iyi anlıyorum. Aslında 7 yıl önce söylemek istediğim Helvetica’nın yeniden ele alınmasından öte, Y kuşağının yeni üretimlere ihtiyaç duymasıydı.<strong> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/005.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2107" title="005" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/005.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Zaten başka yöne çevirdiğimi sandığım yüksek lisansımda da bu konuyu ele almıştım. Tezim için ürettiğim <a href="http://www.antrepo4.com/Modul.html" target="_blank">Modul font ailesi</a> birçok açıdan yeni çağın ihtiyaçlarını hedef alıyordu.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/006.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2108" title="006" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/006.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><strong> </strong>Fontla beraber tasarımcıya sunulan kullanıcı kılavuzu, fontun yazılımlar içindeki davranışlarına ilişkin ipuçlarını içeriyordu. <strong> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/007.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2109" title="007" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/007.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Plastik su geçirmez, steril bir kutu içinde kullanıcıya ulaşan Modul Font kiti, kullanım kılavuzu ve çeşitli tanıtım belgeleri dışında bir şeyi daha içeriyordu. Bir adet omega 6 vitamin kapsülü. Bu kapsül, her geçen gün ekranlarla ilişkisi artan ve hızla hastalanan gözlerimiz içindi.<strong><br />
</strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/008.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2110" title="008" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/008.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Yüksek lisansımı bitirince, <a href="http://antrepo4.com" target="_blank">Antrepo</a> ismini verdiğim kolektif tasarım platformunu kurdum. Halen üretimlerimin önemli bir bölümünü burada gerçekleştiriyorum. “Bir doz minimalizm ve algıyı değiştirme çabası” temel yaklaşımıyla ürettiğim bu projelerden ikisini sizinle paylaşmak istiyorum.</p>
<p>Sıkı bir Jony Deep ve Christian Bale hayranı olarak, Public Enemies filmini gösterime girdiği ilk gün izleyenlerdenim. Filmi sevmiştim ama beni filmden çok, filmin jeneriği ve posterindeki font etkilemişti.<strong> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/009.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2111" title="009" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/009.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Çünkü yıllar önce Helvetica’ya bakınca hissettiğime benzer bir duygu yaşıyordum. Yanlış olan bir şeyler vardı ve üstelik o yanlışlar düzeltildiğinde, bir boşluğu dolduracağına inandığım tasarım ürününe ulaşacaktım. <strong> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/010A.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2112" title="010A" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/010A.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/010B.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2113" title="010B" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/010B.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.antrepo4.com/Public.html" target="_blank">Public Gothic</a> ismini koyduğum font ailesinin ilk sürümünü 2 gün içinde tamamladım.109 karakterden oluşan bu beta sürümü, Public Enemies filminin bir posteriyle beraber Antrepo’nun bloğunda yayımladım. Font yayının ilk 9 saati içinde, 5000 kişi tarafından indirildi.<strong> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/011.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2114" title="011" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/011.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><strong> </strong>9 saat sonraysa filmin fontunu üreten Research Stüdyolarından son derece detaylı ve korkutucu bir uyarı e-postası aldım. Hemen yayınını durdurdum. Çocuksu bir korkuyla, siyah takım elbiseli, Universal Stüdyoları avukatlarının kapıma dayanacağını düşünüyordum. Neyse ki karşılıklı yazışmalarla Research Studio ile anlaştık. Ürettiğim fontun farklı bir tasarım olduğunu düşünüyorlardı ve yayımlamama engel olmayacaklardı. <strong> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/012.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2115" title="012" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/012.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Ancak filmle ilişkilendirme yapmamı yasaklıyorlardı. 3 günlük bir kesintiden sonra Retro havayolu bagaj etiketleriyle fontu tekrar yayına koyduğumda, ilk günkü hızla indirilmeye devam etti. 3 ay sonra Massive Attack, Heligoland albümünün US iTunes sayfasında Public Gothic’i gördüğümde gerçekten duygulanmıştım.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/013.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2116" title="013" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/013.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Nisan 2010 başlarındaki ticari sürüme geçinceye kadar, beta sürümü 5 ayda 109.536 kişi tarafından <em>download</em> edildi. Yaklaşık, 1 yıldan beri yayında olan 319 karakterli ticari versiyonu, Avery Dennison, John Wiley and Sons gibi birçok yayın ve reklam şirketi tarafından lisanslandı.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/014.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2117" title="014" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/014.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Public Gothic’le ulaştığım bu sonuçlar beni, sizlere anlatacağım ikinci projeye taşıdı.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/015.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2118" title="015" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/015.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><strong> </strong><a href="http://www.a2591.com/2010/12/minimalist-effect-in-maximalist-market.html" target="_blank">Bu projede</a>, market raflarındaki ürün ambalajlarının alternatif versiyonlarını hazırladım. “Sadeleştirme” yöntemiyle geliştirdiğim ambalajları, orijinal versiyonun yanına koyarak insanlara sordum. “Size hangisi doğru geliyor, Orijinali mi? Daha sadesi mi? En Sadesi mi?”</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/016.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2119" title="016" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/016.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Büyük bir ilgi göreceğini düşünmeden başladığım proje, 2010 yeni yıl tatilinde dünyanın konuştuğu konulardan biri oluverdi. ilk gün 60 bin kişi tarafından ziyaret edilen proje, sadece Antrepo&#8217;nun bloğunda 1 milyondan fazla kişi tarafından görüldü. Erik Spiekermann, Simple Scott gibi sektörün önemli kişileri konu hakkındaki yorumlarını paylaştılar.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/017A.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2120" title="017A" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/017A.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/017B.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2121" title="017B" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/017B.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Hem tasarımcıların, hem de sıradan insanların çoğu, ürünlerin yeni hallerini sevdiklerini söylüyorlardı. Elbette “ürünlerimizi değiştirmeye hakkınız yok” “Nesquick üstündeki Tavşan’ı silerseniz, çocuğuma nasıl süt içireceğim” diyen insanlar da vardı.</p>
<p>“minimalist effect in maksimalist market” isimli bu projedeki amacım minimal bir tasarım estetiğini yaygınlaştırmak değildi. Günümüzün pazarlama ve tüketici ilişkisini tartışmaya açmak istiyordum. 2011 ocak ayında Star Bucks logosunu sadeleştirdiğinde, şaşırtıcı bir biçimde adage.com, washington post gibi uluslararası yayınlar konuyu benim projemle ilişkilendirdiler.<strong> </strong></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/018.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2122" title="018" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/018.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p>Böylelikle düşündüğümden çok daha büyük kitlelere ulaştım ve son olarak bu projeyle ilki Ekim ayında Pekin&#8217;de gerçekleşecek olan Uluslararası Tasarım Treanali’ne davet edildim.</p>
<p>Artık daha çok inanarak söylüyorum ki, eski formülleri bırakıp, her şeyin yeniden ve günümüz dinamikleriyle planlanmasına ciddi derecede ihtiyacımız var. Henüz kullanacakları teknolojileri bile icat edilmemiş olan Z kuşağının yaşam ihtiyaçları karşılayabilmemiz atacağımız cesur adımlara bağlı. Eğitim alanında otoriter öğretmenler yerine, moderatör rolünü üstlenen eğitmenlerin olduğu “forum”a benzer bir sisteme gitmemiz gerektiğine inanıyorum. İnternet, sosyal medya ve birçok güncel yapı bizlere bunun sinyalini veriyorlar. Yeni nesiller bilgi teknolojilerinin yardımıyla yarını keşfetmeye ve kendi kendilerine öğrenmeye hazırlar. Hata yapmanın kötü olmadığı, hayal gücünün yüceltildiği yaratıcı ortamları bir an önce kurmalıyız. Toplumun mecburen  ayak uydurduğu dijital evrimler yerine, yaşamın her alanında gerçekleştirilen planlı devrimlere ihtiyacımız var&#8230;<strong> </strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=MGMsT4qNA-c" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=MGMsT4qNA-c</a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o</a></strong></p>
<p>Sunumu Yahudi kanunları olarak bilinen Telmud’dan bir alıntıyla bitirmek istiyorum: “<em>Şeylere oldukları gibi değil, olduğumuz gibi bakarız.”</em></p>
<p>Teşekkür ederim.<br />
<strong>Mehmet Gözetlik</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=2102</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Görsel Grafik Tasarım Sözlüğü</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=2077</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=2077#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 12:40:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kitap]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=2077</guid>
		<description><![CDATA[Bu kitap grafik tasarımda sıklıkla kullanılan pek çok terimi içeren bir rehberdir. Açık Cilt'ten Zamanın Ruhu'na, Bauhaus'tan Psikadelik'e uzanan içeriğiyle grafik... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/gorselgrafiktasarimkitabi1.png"><img class="alignleft size-full wp-image-2084" title="gorselgrafiktasarimkitabi" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/gorselgrafiktasarimkitabi1.png" alt="" width="200" height="271" /></a><br />
Gavin Ambrose &amp; Paul Harris<br />
288 sayfa / Literatür</p>
<p>Sözlük şeklindeki bu kitap, grafik tasarımda sıklıkla kullanılan pek çok terimi içeren bir rehber niteliğindedir. Açık Cilt’ten Zamanın Ruhu’na, Bauhaus’tan Psikadelik’e uzanan içeriğiyle grafik tasarımla ilgilenen herkes için benzersiz bir kaynaktır. Okuyucuya grafik tasarım terminolojisiyle ilgili gelişkin bir kavrayış sunmak için her bir terim açıklanmış ve uygun bağlamına yerleştirilmiştir. 250’den fazla sık kullanılan grafik tasarım terimi biçimlendirilmiş ve resimlenmiştir. Asimetri, Hiyerarşi ve Tire gibi pratik terimlerden, Sürrealizm, Noktacılık ve Postmodernizm gibi akım ve üsluplara; Bitmap ve Sokak Dili gibi modern terminoloji ve kavramlardan, hâlâ kullanılmakta olan pek çok geleneksel terim yer almaktadır.</p>
<p>Söz konusu kitap, Literatür Yayınları’nın katkılarıyla Türkçeye kazandırılmıştır.</p>
<p><strong>DIN</strong><br />
Almanya’da yol işaretlerinde kullanılmak üzere özel olarak tasarlanmış ve siyah zemin içinde sarı olması planlanmış yazıtipi. Bir süre kullanılmasının ardından DIN-Schrift yazı karakteri üzerinde, kötü hava koşullarında da okunaklılığını yitirilmemesi için bazı ayarlamalar yapılmıştır. Bu ayarlamalar sonucunda ‘o’ harfi daha da ovalleşmiş, harf uzunlukları görsel etkiyi güçlendirmek için artırtılmış ve umlaut (iki nokta) imini oluşturan kareler daireye çevrilmiştir. <em>(Bu örnek metin, söz konusu kitaptan alınmıştır.)</em></p>
<p>Literatür Yayınları’nın katkılarıyla.<br />
<a href="http://www.literatur.com.tr/" target="_blank">www.literatur.com.tr</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=2077</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tetris asla sadece tetris değildir</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=2044</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=2044#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 22:19:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Çeviriler]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=2044</guid>
		<description><![CDATA[Tetris sayılabilecek en popüler birkaç oyundan biridir. Dikkat çekici derecede basit ve bir o kadar da zordur. Bütün bilgisayarlarda yer almış, insanların bildiği oyun...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Tetris sayılabilecek en popüler birkaç oyundan biridir. Dikkat çekici derecede basit ve bir o kadar da zordur. Bütün bilgisayarlarda yer almış, insanların bildiği oyun konsollarının hepsinde yer almış, kıtalar arasında birçok şekilde farklı formatlarda satılmış bir oyundur.</strong></em></p>
<p>Tüm bunların yanında, Tengen versiyonu karşısında video oyunları tarihinde çokça yasal mücadeleler vermiştir, ve birçok şirketin çöküşüne önderlik etmiştir. Bu gayet harika bir hikaye, o zaman devam edelim. Bana kısa bir süre verin ki, zaman makinemin ayarlarıyla oynayarak, kontrolü elime alabileyim.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/tetris.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2049" title="tetris" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/02/tetris.jpg" alt="" width="360" height="580" /></a><br />
<strong>Haziran &#8211; 1985</strong><br />
Tetris, pentomino oyunlarından etkilenerek, <em>Alexy Pazhitnov</em> tarafından Electronica 60&#8242;ta Moskova&#8217;da bilim sanatı akademisi&#8217;nde yaratılmıştır.  Ardından <em>Vadim Gerasimov</em> tarafından IBM PC&#8217;lere taşınmış ve Moskova çevresinde yayılmaya başlamıştır. <em>Pazhitnov</em> bunun karşılığında küçük bir ün kazanmıştır.</p>
<p><strong>Temmuz &#8211; 1986</strong><br />
Macar programcılar tarafından, Apple II ve Commodore 64&#8242;e taşındığında Budapeşte ve Macaristan&#8217;a doğru yayılmaya başlamıştır. Bu versiyonlar ingiliz program şirketi Andromeda&#8217;nın başkanı <em>Robert Stein</em>&#8216;in gözünden kaçmamıştır. <em>Stein, </em>Pc versiyonunun tüm haklarını <em>Pazhitnov</em>&#8216;dan ve diğer versiyonlarını da Macarlar&#8217;dan alma planları yapmaya başlamıştır. Fakat daha hızlı davranan ve <em>Robert Maxwell</em>&#8216;in Pergamon kuruluşuna ait olan Mirrorsoft UK ve Amerika&#8217;da Spectrum Holobyte Tetris&#8217;in tüm haklarını satın almıştır.</p>
<p><strong>Kasım &#8211; 1986</strong><br />
<em>Stein</em> ilişkileri sayesinde bir bağlantı kurmuştur. <em>Pazhitnov</em> ileride bir şirketi anlaşma yoluyla vermeyi hiçbir zaman istememiş olduğunu açıklayacaktır fakat, bu süreç içerisinde <em>Stein</em> çoktan Moskova&#8217;ya anlaşma imzalamak için uçmuştur bile. Boş ellerle dönmüştür çünkü ruslar, video oyunları dünyasındaki eksiklikleri farketmişlerdir. <em>Stein</em> tetrisi çalmak üzerine planlar yapmaya başlamış ve macarlar tarafından icat edildiğini iddia ederek bunu sağlamaya calışmıştır.</p>
<p>Tam bu  sırada tetrisin, sadece bagimlilik yaratan bir oyun olarak degil ayni zamanda gumus perdelerin ardından çıkan ilk oyun olduğunu öne çıkararak, IBM PC versiyonu, Spectrum Holobyte ve Mirrorsoft tarafından piyasaya sürülmeye başlamıştır. Oyun tamamen rus temalarından, görsellerinden oluşmaktaydı (savaşlar, kızıl meydan, ilk cesna&#8217;ya giren uzay görevi gibi). <em>Stein</em> halen yasal olarak tetris üzerinde hiçbir hakka sahip değildi.</p>
<p><strong>Haziran &#8211; 1987</strong><br />
<em>Stein</em>, baskıları sonucunda, IBM PC için Tetris üretmenin ve her bir bilgisayar sistemine göre bunu uyarlamanın haklarına sahip olmuştur. Şu anda halen Tetris&#8217;in yasal haklarına sahiptir fakat Ruslar ile herhangi bir sözleşmesi halen yoktur.</p>
<p><strong>Ocak &#8211; 1988</strong><br />
Tetris bütün ev bilgisayarlarında yer aldı. Çok parlak eleştiriler aldı ve bilgisayar mağazalarında çok hızlı satılmaya başladı. <em>Stein</em>&#8216;in Tetris&#8217;in haklarını çalma planı, tam bu sırada <em>Pazhitnov</em>&#8216;un oyunun yaratıcısı olarak CBS haberlerine verdiği röportajlarla suya düştü. Tüm bu pazarlıklar, müzakereler sonucunda yeni bir şirket ortaya çıktı , ELORG (Electronorgtechnica)</p>
<p>Elorg&#8217;un yöneticisi, <em>Stein</em>&#8216;in aslında sahip olmadığı hakları ortaya döktüğünü ve tüm anlaşmalar üzerinde tehdit oluşturduğunu farketmiştir. <em>Stein</em> ardından uluslararası bir tehdit oluşturmaya başlamıştır.</p>
<p><strong>Mayıs &#8211; 1988</strong><br />
Aylarca süren bir cekişmenin ardından, <em>Stein</em> Elorg ile Bilgisayarlar için Tetris üretebilme anlaşması yapmıştır. Anlaşma bilgisayar oyunları haklarını , portatif versiyonlarını ve tüm diğer mecraların kullanımını yasaklıyordu. Tüm bunların yanında Tetris ingiltere ve Amerika&#8217;da en çok satan bilgisayar oyunu haline gelmişti bile.</p>
<p><strong>Temmuz &#8211; 1988</strong><br />
<em>Stein, Alexina</em> ile, &#8216;salon oyunu&#8217; haklarını alabilmek adına Paris&#8217;te buluştu. <em>Alexina</em> olaya biraz farklı bakıyordu. Bugüne kadar <em>Stein</em>&#8216;dan herhangi bir getiri görmemişti. Bu sırada Spectrum ve Mirrorsoft hakları üzerine alt anlaşmalar yapıyorlardı. Spectrum, Bullet Proof Software haklarını Japonya&#8217;da Tetris ve video oyunları üretebilmek adına vermişti, aynı zamanda Mirrorsoft&#8217;ta Atari oyunları için aynı hakları Japonya&#8217;ya ve Kuzey Amerika&#8217;ya vermişti ki her ikisi de iç savas anlamına geliyordu.</p>
<p>Spectrum ve Mirrorsoft&#8217;un sahibi <em>Robert Maxwell</em> konu üzerinde Mirrorsoft&#8217;un yanında durmayı tercih etti. Atari bu sırada piyasaya &#8216;salon oyunu&#8217; ve Nes oyunu sürmeye karar veriyordu. Bullet Proof Software, halen bilgisayar haklarını Japonya&#8217;da tutuyor ve <em>Henk Rogers</em> başarılı bir şekilde bu oyunun video oyunu versiyonunu yayınlama hakkına sahip oluyordu. Tetris bunun ardından, 1988 kasım başlarında serbestçe Famicom tarafından yayılmış, ve 2 milyon kartuş satışı gerçekleşebilecek hale gelmiştir.</p>
<p><strong>Kasım &#8211; 1988</strong><br />
&#8216;Game Boy&#8217; yavaşça ortaya çıkmaya ve oluşmaya başlamıştı. Amerika&#8217;nın Nintendo&#8217;sunun başında bulunan <em>Minoru Arakawa</em>, Tetrisi bir paket oyun içerisinde konumlandırmak ve <em>Henk Rogers</em>&#8216;tan haklarını almak için uğraşıyordu. <em>Rogers Stein</em> ile baglantiya geçti fakat <em>Stein</em> tarafından bir sürü zorlukla karşılaştı. Bunun ardından <em>Rogers</em>, moskovo&#8217;ya gidip hakları kendi kendine almak üzerine harekete geçti. Aynı zamanda <em>Robert Maxwell</em>&#8216;in oğlu <em>Kevin</em>&#8216;de Moskova&#8217;ya giderek&#8217; geniş çaplı bir anlaşmaya imza atmayı planlıyordu. Üç adam aynı anda Moskovo&#8217;ya uçtular .</p>
<p><strong>21 Subat &#8211; 1989</strong><br />
<em>Roger</em>s öncelikle ELORG temsilcisi <em>Evgeni Belikov</em>&#8216;a gitti. <em>Alexey Pazhitnov</em> ve Ruslar&#8217;ı etkilemişti ve Tetris&#8217;in taşınabilir versiyonunun hakları için imza atmıştı. Bunun ardından, <em>Rogers</em> Famicom versiyonunu Ruslara gizliden gösterdi. <em>Belikov</em> bu duruma çok şaşırdı. <em>Rogers</em>&#8216;a konsol versiyonu yapabilmesi için hakları kendisi vermemişti. <em>Rogers</em> bu hakları Tengen&#8217;den aldığını açıkladı fakat <em>Belikov</em>&#8216;un Tengen hakkında hiçbir fikri yoktu. <em>Rogers</em>, Ruslar&#8217;ı sakinleştirmeye  çalışıyordu ve <em>Belikov</em>&#8216;a hikayeyi anlatmaya başladı. Bu hikayeyi <em>Belikov</em>&#8216;a <em>Stein</em> anlatmamıştı. Tetris&#8217;in bütün haklarının karşılığında bir çek yazmıştı, ki çoktan satılmıştı ve daha birçok çek sözü vermişti. Görüyordu ki Tetris&#8217;e ait bütün konsol haklarını almak adına hala bir şansı vardı, fakat şunu da biliyordu ki kendisinden çok daha büyük olan Atari kendisiyle savaşacaktı. Ne yazık ki yanında Nintendo olarak.</p>
<p>Kısa bir hatırlatma: <em>Robert Stein</em>&#8216;ın orjinal anlaşması sadece Tetris&#8217;in bilgisayarlar için olan versiyonlarında geçerliydi. Diğer hiçbir hak satabilmesi üzerine kendisine verilmemişti.</p>
<p>Ardından <em>Stein</em> bunu ELORG&#8217;A yaptı. Belikov, kendisine, orijinal anlaşma üzerinden değişiklik yaptığı bir anlaşma imzalattı. Bu anlaşmada bilgisayarlar &#8220;İşlemci, monitör, disk sürücüsü(leri), klavye ve işletim sistemlerinden oluşan PC &#8220;bilgisayarlar&#8221; olarak tanımlandı. <em>Stein </em>bilgisayar tanımını açıklamayı atlamıştı, bunu daha sonradan farkettiğinde, <em>Rogers</em>&#8216;ın kendisine oynadığı bu planlı oyunu farketti. Sonraki gün, henüz taşınabilir hakları almamış olsa da arcade-oyun haklarını alabileceğini söyledi. Üç gün sonra bunlar için anlaşma imzaladılar.</p>
<p><strong>22 Şubat &#8211; 1989</strong><br />
<em>Kevin Maxwell</em>, Elorg&#8217;a ziyarete geldi. <em>Belikov Rogers</em>&#8216;ın Famicom Tetris&#8217;i ortaya çıkardı ve bunu kendisine sordu. <em>Maxwell</em>&#8216;in kendi şirketinin herhangi bir atari oyununa haklar verdiği konusunda hiçbir bilgisi yoktu, ta ki Kartuş üzerinde Microsoft&#8217;un ismini okuyana kadar. <em>Maxwell</em>, kartuşun tamamen korsan bir kopya olduğunu iddia etti ve kendi işlerine dönerek, arcade ve taşınabilir hakları almaya yöneldi. Tetris&#8217;ten geriye kalan haklar üzerine teklif vererek ayrılmıştır.</p>
<p><em>Kevin Maxwel</em>l elinde bir parça kağıtla ayrılmak durumunda kaldı. <em>Robert Stein</em> arcade hakları ile ve ELORG&#8217;da kesin delillerle. Bunlar <em>Maxwell</em>&#8216;in ifadeleri sonucu ortaya çıktı, her bir Famicom Kartuşu korsandı ve oyunun hakları satılmamıştı. Eğer Maxwell bu hakları almak istiyorsa, Nintendo&#8217;ya daha fazla para teklif etmek durumunda kalacaktı. <em>Hank Rogers</em>&#8216;ta oyunun taşınabilir hakları vardı ve Noa&#8217;dan Arakawa&#8217;ya konsol haklarının kapıldığını söyledi. BPS Nintendo&#8217;nun Game Boy için Tetris yapmasını sağlamak için bir anlaşma imzaladı. Bu anlaşma BPS için yaklaşık 5 -10 milyon dolar değerindeydi.</p>
<p><strong>15 Mart &#8211; 1989</strong><br />
<em>Hank Rogers</em> Moskova&#8217;ya döndü ve en büyük teklifini Tetris&#8217;in konsol haklarını Nintendo adına almak adına yaptı. Bu kapalı ve Microsoft&#8217;un yaklaşmayı bile denemediği kadar büyük bir teklifti. Arakawa ve NOA&#8217;nın Ceo&#8217;su <em>Howerd Lincoln</em> Sovyetler Birliği&#8217;ne uçtu.</p>
<p><strong>22 Mart &#8211; 1989</strong><br />
Ev video oyunları anlaşması, Ruslar&#8217;ın Amerika&#8217;ya gelmeleri ve anlaşmanın ardından ortaya cıkacak savaşa tanıklık etmeleri gibi özel koşulları da maddeleri arasında yer alan bir şekilde,  en sonunda Nintendo ile imzalandı. Bu işte ELORG&#8217;un nakit avansı 3 ile 5 milyon civarında olarak raporlanmıştır. Belikov, Microsoft&#8217;u ne Andromeda&#8217;da ne de Tengen&#8217;de Tetris&#8217;i video oyun sistemlerine yayabilecek hak olmadığını ve tüm bu hakların artık Nintendo&#8217;ya verildiğini söyleyerek bağlamıştır. Nintendo ve BPS yöneticileri o gece Moskova&#8217;da otel odalarında bir parti yaptılar.</p>
<p><strong>31 Mart &#8211; 1989</strong><br />
<em>Howard Lincoln</em>, büyük bir sevinçle, Atari Games&#8217;e NES için tetris imalatını &#8216;hemen -durdur &#8211; bırak&#8217; bilgisini faxladı. Atari de <em>Robert Maxwell</em>&#8216;de çok öfkelendiler. Tengen Nintendo&#8217;ya 7 Nisan&#8217;da Tetris&#8217;in ev versiyonları ile ilgili tüm haklara sahip oldukları bilgisiyle döndü.</p>
<p><strong>13 Nisan -  1989</strong><br />
Tengen, Nes için Tetris&#8217;e bir uygulama dosyalayarak &#8220;görsel-işitsel çalışmalar, bilgisayarda altta çalışan bir kod, özel müzik&#8221; içeren bir uygulama dosyalamıştır. Bu uygulama <em>Alexey Pazhitnov</em>&#8216;u ve Nintendo&#8217;nun haklarını yok sayıyordu.</p>
<p>Robert Maxwell bu sırada, engin medya imparatorluğunu, Tetris&#8217;i geri almak için kullanıyordu. Hem Sovyet hem de İngiliz hükümetleriyle araya girmeleri konusunda görüşmeler yapıyordu. Komunist Parti ve ELORG arasında iç savaş başlamıştı ve <em>Maxwell </em>çok güçlü bir kaynaktan daha fazla Japon şirket için endişelenmemesi konusunda söz aldı.</p>
<p>Nisan sonlarında Lincoln Moskova&#8217;ya geri dönmüştü ELORG&#8217;un hükümet tarafından ezildiğini öğrendi. Geceyarısı NOA&#8217;dan aldığı telefon ile Tengen&#8217;in Nintendo&#8217;yu dava ettiğini öğrendi.</p>
<p>Ertesi gün, <em>Belikov</em> ve ELORG&#8217;daki birçok kişiyle, Nintendo&#8217;nun Tetris ile olan davasının &#8220;ev hakları&#8221; konusundaki sıkılığından emin olabilmek adına görüşmelere başladı. Noa&#8217;nın ani bir şekilde <em>Tengen</em>&#8216;e karşı durmasıyla, bütün deliller toplanmış oldu.</p>
<p><strong>17 Mayıs &#8211; 1989</strong><br />
Tengen kendi Tetris versiyonunu, tam sayfa olarak USA Today&#8217;de, tüm hukuki savaşa rağmen yayınlamıştır.</p>
<p><strong>Haziran &#8211; 1989</strong><br />
Tengen ve Nintendo&#8217;nun mahkemede davaları başlamıştır. Bu çatışma özellikle şu konuyla ilgiliydi: Nintendo Eğlence Sistemi, <em>Belikov</em>&#8216;un <em>Stein</em>&#8216;a imzalattığı anlaşma uyarınca gerçekten bir bilgisayar olarak tanımlanmış mıydı? Atari bu konuda, Nes&#8217;in genişleyebileceği portlarına içinde Famicom için Japonya&#8217;da bir network&#8217;un varlığına dayanarak, bunun bir bilgisayar olduğu konusunu iddia ediyordu. Nintendo&#8217;nun savı daha çok ELORG&#8217;daki Rusların hiçbir zaman bilgisayar oyunu haklarını Tetris&#8217;e satma niyetlerinin olmadığı üzerine idi.</p>
<p><strong>21 Haziran &#8211; 1989</strong><br />
Tetris&#8217;in <em>Tengen</em> versiyonu rafa kaldırıldı ve bu versiyonun imalatı tamamen durduruldu. Yüzbinlerce Tengen kopyası artık kutularında, depolarında yatıyor.</p>
<p><strong>Temmuz &#8211; 1989</strong><br />
Tetris&#8217;in Nintendo versiyonu piyasaya sürüldü. Amerika&#8217;da yaklaşık 3 milyon sattı. Eş zamanlı olarak da Tetris&#8217;li Game Boy&#8217;lar paketli bir şekilde <em>Tetrisized</em> olarak satılmaya başlandı.</p>
<p>Bu Tetris&#8217;in genel tarihi hikayesinin sonudur. Nintendo ve atari arasındaki dava, çok uzun bir zaman sürüncemede kalmıştır. (1993 yılında sonuçlanana dek)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.atarihq.com/tsr/special/tetrishist.html" target="_blank">www.atarihq.com/tsr/special/tetrishist.html</a> <em>sitesinden çevrilmiştir.</em><br />
<em>Çeviri: Gülriz Buberoğlu</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=2044</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Platform oyunlarının özel tarihi &#8211; 2</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=2016</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=2016#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 12:12:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Yazarlar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=2016</guid>
		<description><![CDATA[Platform oyunlarının genel hafızadaki konumu, dijital oyun alanındaki kurucu niteliği, bu türü genel kalabalıktan her zaman ayırmıştır. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Platform oyunlarının genel hafızadaki konumu, dijital oyun alanındaki kurucu niteliği, bu türü genel kalabalıktan her zaman ayırmıştır. </strong></p>
<p>Dijital oyunlardaki <em>janrlar</em> mevcut zenginliğine yaklaşmadan önce bile platform oyunları, ismi konmamış olsa da, ortak bir çerçeveyi paylaşıyorlardı. Ancak bu tanınırlık, platform mekaniğinin dolaysızlığı ile birleşmiş ve yaygın bir yanlış yargıya yol açmıştır. Platform oyunları türü, günümüzde bile değişmez ve bütün görülür. Oyuncuların çoğu için bu türdeki ilerlemeler, yeni oyunların buluşları, teknik sınırların genişlemesinin doğal sonuçlarıdır. Yenilikler, kısıtlı ve tümüyle ticaridir, farklı bakış açıları mümkün görülmez. Oysa, gene bu türün mekaniklerinin basitliği ve bilinirliği, oyun alanının tasarımındaki işlerliği kanıtlanmış ilkeler, daha az ticari fikirlerin vücut bulmasına uygundur. Platform oyunları, oyun kümesinden önce bir çerçeve olarak, uygulama derinliğine sahiptir. Derinliğin en inandırıcı kanıtı, platform oyunlarındaki, belki de tüm dijital oyun alanındaki, ilk ara türün, ilk kırılmanın verdiği ürünlerdir. Ara türden kastedilen ise, bu örnekte, bir diğer kültür alanının yöntemlerini ve zenginliğini, doğrudan dijital oyunlara aktarma çabasıdır. Dahası, yapılmaya çalışılan, diğer kültür alanının yani sinemanın yöntemlerini oyunlara uyarlamaktan ötesidir. Yeni platform oyunları, sinemayla benzer bir hedef kitleyi paylaşıyor ve sinema eserlerinin karşılamayı hedeflediği benzer ihtiyaçlara da talip oluyorlardı. Bu ihtiyaçların genel ismi ise, ortak hedef kitlenin, gençlerin, dijital oyunlardan da, sinemadan da çok öncedir açlığını duyduğu <em>tecrübedir.</em></p>
<p>Ara türün ortaya çıkışı öncelikle platform oyunlarının mekanikleriyle ilgilidir. Bu türün klasikleri, <strong>Nintendo</strong>&#8216;nun<strong> Donkey Kong</strong> ve <strong>Mario</strong> serileri ile <strong>Sega</strong>&#8216;nın<strong> Sonic</strong> serisi, kurucu rolleri nedeniyle farkedilmeleri zor bazı varsayımlara dayanıyordu. Bu oyunların karakterleri, platform oyunlarını tanımlayan, koşma, sıçrama, tırmanma ve yuvarlanma becerileri ile engelleri alt etme ve parkurları tamamlama prensipleri üzerine kurulmuştu. Oyun alanının ve engellerin doğası, oyun karakterinin becerilerini de belirliyordu, şöyle ki; oyun karakterinin yapabilecekleri, oyun alanı ve engellere birebir karşılık geliyordu. Oyuncu, koşabildiği kadar süratli koşuyor ve sıçrayabileceği kadar yükseğe, uzağa sıçrıyordu. Oyun karakteri  bileşik bir modelin parçası idi ve diğer bileşenlerden ayrı düşünülmüyordu. Bahsedilen kırılmaya yol açan fikir, bu noktada ortaya çıkar. Öncelikli olarak oyun karakterinin, daha sonra da engellerin, düşmanların, parkurların tek tek gerçekliğe uygunluğu. Oyun mekaniğini düzenleyerek, algıladığımız gerçekliğin tutarlılığını tekrarlama, taklit etme isteği. Bu fikri uygulamaya cesaret eden ilk oyun ise, Apple&#8217;ın en ilkel bilgisayarlarından birisi için geliştirilmiş <strong>Prince Of Persia</strong>&#8216;dır.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/princeofpersia.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2023" title="princeofpersia" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/princeofpersia.jpg" alt="" width="480" height="320" /></a><br />
<strong>Prince Of Persia</strong>&#8216;nın, yukarıda bahsedilen fikri uygulaması da, çizgi animasyonlarda sıkça kullanılan bir tekniğin ödünç alınması ile mümkün olmuştur. <em>Rotoskoplama [rotoscoping]</em> denilen bu yöntem, bir hareketli görüntünün karelere ayrılması ve çizerler tarafından üzerlerinden çizilerek animasyonlara dönüştürülmesinden oluşur. Sonuç olarak videodaki karakter, kendisi gibi hareket eden bir çizgi karaktere dönüşür. <strong>Prince Of Persia</strong>&#8216;nın yapımcısı<strong> Jordan Mechner</strong>, kardeşini bir lisenin bahçesinde, koşturmuş, tırmandırmış, platform oyunları için temel olan eylemleri kamera ile kaydetmiş ve bunları gerçekçi karakter animasyonlarına dönüştürmüştür. <strong>Prince Of Persia</strong>&#8216;da oyun karakteri, önceki platform oyunlarının aksine daha ağır koşar, tırmanır ve üzerinden atlanacak engelleri sıçrayarak geçmesi için gereken mesafeyi daha iyi hesaplaması gereklidir. Kaçınılmaz olarak oyun daha ağırdır. Bu ağırlığın bir uzantısı da, klasik platform oyunlarının değişmez bir parçası olan, kayan oyun alanının terkedilmesidir. Oyun alanı kaymaz, oyun karakteri her bir parkuru tamamladıkça sahne değişir. <strong>Prince of Persia</strong>&#8216;nın hikayesi de, gerçeklik sağlama hedefine uygun bir yarı-tarihsel eğriye sahiptir. Ancak, platform oyunları için eşik kabul edilen bu oyunun, kırılmaya neden olan fikir ile ilişkisi dolaylıdır, gerçekçiliğin mekanik bir yorumundan ibarettir. Oyun karakterinin sıçrayacağı yükseklikler, orantılı ve tutarlıdır, sürati artıp azalmaz, parkurlarda keşfettiği bir ödülü tüketerek özel bir zırh kazanmaz, özel bir silaha erişmez. Buna rağmen gerçekliğin sunumu değişmez bu nedenle oyun tecrübesinin doğası aynı kalmıştır. Yani platform oyunları özelinde, ortada bir oyun tecrübesi yoktur.  Mekanik haz halen önceliklidir. Mekanik bakış açısından gerçek bir sapma için sinemadan, animasyon teknolojilerinden fazlasının ödünç alınması gerekecektir.</p>
<p>Platform oyunları türünün, yenilenme için örnek aldığı sinema alanında neler olup bittiği takip edilirse, yeni platform oyunlarını tasarlayanların aklını meşgul edenin, seksenli senelerde tanınırlığı ve etki alanı büyüyen bilim kurgu filmleri olduğu görülür. Anımsamak zor değildir, seksenli seneler, yönetmenlerin büyük bilim kurgu prodüksüyonları ile isim yaptığı ve bilim kurgu edebiyatının Holivud üzerinden, genel kültüre eklemlendiği bir dönemdir. Bu tuhaf dönemde üretilen bilim kurgu filmleri, sonuçları açısından ikiye ayrılabilir. Star Wars ve Terminator gibi, büyük prodüksüyonlu ilk örneklerinden ticari açıdan canavarlaşan serilere dönüşen filmler ve Total Recall ya da Blade Runner gibi, yüksek kültür ile kültür arasındaki aralığın genel kültüre geri dönüşüne aracı olan, sanatsal değeri daha yüksek filmler. Sinematik platform oyunlarını geliştirmeyi kafaya koyan yapımcılar, klasik platform oyunlarını terkederken, bu filmlerin karşıladığı ihiyaçlara talip oluyorlardı. Bu bağlamda, <strong>Prince Of Persia</strong>&#8216;nın neden bu ara türe gerçek bir örnek olamayacağı anlaşılmaktadır. Zaten bu serinin devam oyunları, üç boyutlu platformlar içerir ve akrobasi temellidir. Sinematik platform oyunları denen ara türün, asıl ve tanımlayıcı örneği ise, ilham kaynaklarını dürüstçe taklit etmekten kaçınmamıştır. <strong>Another World</strong> isimli bu oyun, <strong>Prince of Persia</strong>&#8216;nın mekanik buluşlarını bilim kurgu edebiyatından ödünç aldığı bir hikayeyle ve dijital oyunlarda benzeri olmayan bir sahne anlayışı ile birleştirmiştir</p>
<p>1991&#8242;de yayınlanan <strong>Another World</strong>&#8216;un yaratıcısı <strong>Eric Chahi</strong>, kendisine isim kazandıran eserini iki yılda ve neredeyse tek başına inşa etti. Yani <strong>Chahi</strong>, oyunun aynı zamanda yazarı, tasarımcısı ve geliştiricisidir. Dijital oyunların, sinema filmleri gibi, büyük ve uzmanlaşmış ekipler tarafından üretilebileceğini düşünenler için bu durum tuhaftır. Zaten, <strong>Eric Chahi</strong> oyunu geliştirirken, hikayeyi ve tasarımı, teknik sınırlara uyabilmeleri için birçok kez baştan tasarlamıştır. Ortaya çıkan oyun, mekaniği açısından <strong>Prince Of Persia</strong>&#8216;dan çok farklı ya da üstün değildir. Görsel olarak ise, bir platform oyunundan çok bir çizgi romana benzer. Oyun alanının, klasik platform oyunlarında olduğu gibi kayması yerine sahnenin değişmesi kuralı <strong>Another World</strong>&#8216;de de korunur. Kayan oyun alanı, platform oyunları için bir standart haline gelmişti çünkü mekanik hazzı yükseltiyor ve süreklilik hissi oluşturuyordu. Another World ile tanım bulan bu yeni platform oyunlarında ise, devamlılık başka bir değer ile değişmiştir. Sinematik platform oyunlarının oyun alanları kaymıyordu ama bu oyun tecrübesinde bir kesilmeye ve mekanik hazzın düşmesine yol açmıyordu. Platform oyunlarının bu yeni  dalının amacı mekanik haz değildir ve oyunların tasarımcılarının aklındaki muhtemelen en son değerdir. Oyun sahnelerinin kaymak yerine, filmlerdeki gibi, değişmesi, oyun alanlarının izlenmek için tasarlanmasındandır. <strong>Another World</strong>&#8216;deki oyun karakterlerinin katettiklere parkurlara, klasik anlamıyla oyun alanı denilemez. Bu oyunların oyun alanları değil sahneleri vardır. Oyun mekaniği ise, her bir sahne için ayrı ayrı tasarlanmış bulmacaların çözülmelerinden oluşur. Tüm bir oyunu bağlayan, bu yüzden oyun mekaniği değil, yalnızca hikayedir. Yukarıdaki yenilikleri aktarmakta kullanılan görüntü ve ses tasarımı, günümüz oyuncusunun alıştığından uzak ve neredeyse beklenenin tersidir. <strong>Another World</strong>&#8216;un sahneleri ve karakterleri, kalın çizgili ve dokusuzdur, animasyonları düşük kare sayılıdır [<em>frame rate</em>].  Bunlarla beraber, hikayenin anlatımında yardımcı öğeler yer almaz, oyuncu, hikayeyi yalnızca ekranda izlediği sahnelerden ve takip edebildiği çok az sayıdaki diyalogdan çözmek zorundadır. Bu çeşit bir tasarım, çağının teknik sınırları ile açıklanabilir, dahası tek başına çalışmak zorunda kalan oyun yapımcısının iş yüküne de bağlanabilir. Ama önemli olan seçimlerin sonuçlarıdır. <strong>Another World</strong>, muhtemelen bir yanlış anlamanın sonucu olarak, gerçekçi görünmeyen bir tasarım ile anlattığı bir bilim kurgu hikayesi ile, platform oyunlarındaki yenilik ihtiyacına karşılık verebilmiştir. Oyunun hikayesi, gerçekten de edebi kaynaklı bir bilim kurgu filmi gibidir. Kahramanı bir fizikçidir ve yanlış giden bir deneyin sonucunda yabancı bir dünyaya “<em>ışınlanınca</em>” karşısına çıkan uzaylı askerlerce tutuklanır. Hücresinde, aynı kötü niyetli uzaylıların hapsettiği başka milletten bir uzaylı ile tanışır ve tutuldukları yerden beraber kaçarlar.  Hikayenin basitliği ve karakterlerin azlığı, oyun tasarımıyla uyumludur ve muhtemelen, tek başına çalışmakta olan <strong>Eric Chahi</strong>&#8216;nin ekonomik seçimlerinin sonucudur.  Gene de, tüm oyunu kısır bir ekonomik gereklilik zincirine bağlamanın haksızlık olduğu kabul edilmelidir. Çünkü oyunun sonu, hem sinemadan beklenecek kadar dramatik hem de genel Holivud modelinin dışındadır. Hikaye açık uçlu bir sona sahiptir. Bu seçimi de oyunu tasarlayan Chahi&#8217;nin ticari endişeler ve ilkelerin önüne koyduğu başka ilkelere, en azından ilham aldığı sinema eserleri kadar sanatsal endişelere bağlanmaz ise, haksızlık edilmiş olur.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/another1.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2027" title="another1" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/another1.png" alt="" width="600" height="366" /></a></p>
<p><strong>Another World</strong>&#8216;un arkasından gelen sinematik platform oyunları, hem <strong>Another World</strong>&#8216;un hem de <strong>Prince Of Persia</strong>&#8216;nın buluşlarından faydalanmıştır. Ancak bu oyunların <strong>Another World</strong> ile, yani  türü oluşturan fikirle ilişkisi çoğunlukla yüzeysel olmuştur.  İlk olarak <strong>Another World</strong>&#8216;un devamı, <strong>Eric Chahi</strong>&#8216;nin dışında geliştirilen <em>Heart Of The Alien</em>, sinemadaki devam filmlerinden farksızdır ve  ilk örneğin dalgasını ticari sonuna erdirmekten başka bir amacı yoktur. <strong>Eric Chahi</strong> hikayesini olduğu haliyle korumak için devam oyununu geliştirmeyi reddetmiştir. <strong>Chahi</strong>&#8216;nin sonraki oyunu, 1998&#8242;de yayınlanan <strong>Heart Of Darkness</strong> ise, sahne tasarımındaki prensiplerini muhafaza etmesine ve animasyonlardaki yeniliklerine rağmen, sinema için değil doğrudan video için üretilen bir bilim kurgu filmine benzer.<strong> Another World</strong>&#8216;un, sinematik platform oyunları türü içindeki asıl devamı, ilki 1997&#8242;de yayınlanan <strong>Oddworld </strong>oyunları serisidir. Önceki sinematik platform oyunları gibi bilim kurgu edebiyatından ilham alan bu oyun serisi toplam dört oyundan oluşur. <strong>Oddworld</strong> dünyası daha ileri bir ırk tarafından esir edilmiş bir uzaylı milletin mücadelesini içerir. Tüm serinin asıl karakteri olan “<em>Abe</em>” ilk oyunda esir edildiği çalışma kampından kaçmaya ve beraberinde mümkün olduğunca çok sayıda arkadaşını kurtarmaya çabalar. Serinin tüm oyunlarının geçtiği<strong> Oddworld</strong> gezegeni, tuhaf ve zengin bir doğanın, canavarların ve teknolojik engellerin bir arada bulunduğu bir dünyadır. Tüm oyunların sahneleri özenle tasarlanmıştır ve hem karakterler hem de hikaye ile uyumludur. <strong>Oddworld</strong> dünyası, üzerinde birçok oyun geliştirilmesi için düşünülmüştür, geniş ve karmaşıktır üstelik başarı ile tasarlanıp yayınlanan dört <strong>Oddworld</strong> oyunu, amacına ulaştığını gösterir. Tüm bu karmaşıklık oyun mekaniğini de dönüşmek zorunda bırakmıştır, <strong>Oddworld</strong> oyunlarında skor ve sağlık durumu göstergeleri yoktur. Oyunun mekaniği hikayenin önüne geçer, hikayenin iyi tasarlanmış olması ve oyun alanının güzelliği bu durumu değiştirmez. Zor görülen durum şudur; sinematik platform oyunları, ilk tasarımcıları bu gerçeğin ne kadar farkında olurlarsa olsunlar, meşgul etmek arzusunu taşımazlar. Sinemayı örnek almalarının nedeni meşgul etmekten fazlasını sunmaktır. <strong>Another World</strong> bu yüzden platform oyunlarındaki ilk kırılmanın asıl örneğidir, teknik sınırlarına ve tek boyutlu hikayesine rağmen, kırılmayı yaratan ihtiyacı doyurmayı, belki bilinçsizce, hedef olarak koymuştur. <strong>Oddworld </strong>oyunları gibi serileşen platform oyunları, diğer aksiyon oyunlarının yanında hayatta kalamazlar. Serileşen oyunlar, serileşen bilim kurgu filmleri gibi, tekrara dayandıkları için tekdüzedirler ve bunu telafi etmek için hemen her zaman en yüksek teknolojiyi talep ederler. En güncel teknolojiyi kullanan oyunlar, belki sinema filmleri de, başka açılardan yenilikçi olamazlar çünkü teknolojinin uygulama bilgisi her zaman sınırların genişlemesinin arkasından gelir. Platform oyunlarının bu açıdan mücadele şansı bile yoktur.  Sinematik platform türü <strong>Another World</strong>&#8216;den sonra, senelerce türün adının hakkını veren, dijital oyun janrlarının ilkindeki, platform oyunlarındaki ilk kırılmaya neden olan ihtiyacı karşılayan bir örnek üretememiştir. Bu örneğin oyuncuların karşısına çıkması ve yaratıcı fikrin uykudan uyandırılması, yaklaşık on seneyi bulacaktır.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/limbo.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2021" title="limbo" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/limbo.png" alt="" width="600" height="373" /></a></p>
<p><strong>Another World</strong>&#8216;un arkasından gelen sinematik platform oyunları, hem yeni cihazların teknik olanaklarına sahiplerdi, hem sinematik sahne tasarımını kollamaya hem de hikayelerin detaylı ve ilginç olmasına özen göstermeye çabaladılar. Endüstrinin desteğine sahip olmalarına rağmen bu ilk ara türün sonu, parlak bir kısa dönemin ardından unutulmak olmuştur. Sinematik sahne tasarımı yöntemini, platform türüne dahil olmayan başka oyunların devraldığı düşünülebilir, böylece tür devam etmiştir, gene de bu <em>yeniliğin </em>devamı değildir. Ayrıntılı bir incelemeye tabi tutmadan bile bu kadarı sezilebilir çünkü sonuçlar farklıdır. Sinematik platform oyunlarının, ilk ve tanımlayıcı örneğinin özelinde, farklı yaptığı daha doğrusu farklı düşündüğü nedir?  Bu soruyu yanıtlayabilmek için, türün en son ve ticari olarak en başarılı örneğine bakmak faydalı olur. 2009&#8242;da yayınlanan <strong>Limbo</strong>, oyun konsolları ve kişisel bilgisayar için uyarlanmış ve yaklaşık bir milyon kopya satmıştır. Bir platform oyunun bu satış miktarına erişmesi, modern oyun konsolları göz önüne alındığında, benzersizdir. <strong>Limbo</strong>&#8216;nun mekanikleri ve tasarımı da, günümüz oyuncuları için yenilikçidir ve muhtemelen eriştiği satış miktarına ve tanınırlığında önemli etkenlerdir. Modern oyun konsolları için üretilen <strong>Limbo</strong>, siyah beyazdır. Oyunda diyalog yoktur, sesler ortam sesleri ile sınırlıdır ve yardımcı hikaye öğeleri kullanılmamıştır. Oyun karakteri, kaybolan kızkardeşini arayan bir oğlan çocuğudur ve hikaye boyunca, tuzakların ve canavarların doldurduğu bir ormanı, arkasından da başka tür tuzakları saklayan, virane bir şehiri aşmak zorundadır.  Oyunun dünyası, en yüksek anlamıyla sinematiktir çünkü yardımcı öğelerin yokluğu, hikayeyi sahneye eşitler. Oyun alanındaki engeller, bulmacalar da mekanik değildir, asıl sinematik platform oyunlarının geleneğine uygun olarak, sahnelere sınırlandırılmıştır ve tempoyu korumaya yöneliktir. Oyuncu, oyunun fazlasıyla süratlendiğini ya da duraksadığını hissetmez aksine temponun tutarlılığı oyuncunun oyunu oynarken <em>izlemesini </em>sağlar. Sinema deneyimine yaklaşılmış olur. <strong>Limbo</strong>&#8216;nun hikayesi ise, kendi çağının kültür ürünlerine uygundur çünkü güncel sinemayı taklit etmeye uğraşmaz. Diyalogun yokluğu, oyun karakterinin fiziksel zayıflığı, sıradan bir oğlan çocuğudur, oyun alanlarının, ormanın ve şehrin grotesk sunumu günümüzdeki oyuncu için, kültür tüketicisi için doğru çınlamaktadır. Peki oyuncunun işittiği nedir? İyi sinema filmlerinde olduğu gibi, çağa uygunluk. Güncel bir sinematik platform oyununun hikayesi ve tasarımı, kendi içindeki başarısına rağmen, türün tanımlayıcı örneğini, <strong>Another World</strong>&#8216;u taklit edemez. <strong>Another World</strong>, seksenler dünyasının ürünüydü, tecrübe açlığı halen bir yeniyetmenin, evden kaçan bir çocuğunki gibi, romans aşamasındaydı. <strong>Limbo</strong>&#8216;yu üreten kültürel alanın açlığı ise farklıdır, bu devrin bilim kurgu sineması, kıyamet sonrası sinemasına dönüşmüştür. <strong>Limbo</strong>&#8216;nun hikayesi de, çağının ihtiyacına uygun bir forma sahiptir, gotiktir. Alışıldığı anlamıyla karakter yoktur, hikayenin ana karakteri [<em>protagonist</em>] tam olarak ekranda görüldüğü gibi, dış çizgilerinden ve içini dolduran gri renkten ibarettir. Oyun kahramanı olan çocuk, görevinden yani koşulundan ayrılmaz, oyuncu onu kızkardeşini kurtarmaya, ormandaki devasa örümceklerden, tuzaklardan kaçınmaya çabalarken izler ve tüm bildiği budur. Aslında oyunun ismi, Limbo, kahramanın iç dünyası ile ilgili tahmin edilebilen tek varsayımı tekrarlıyor gibidir. Kızkardeşini kurtaramaya çabalayan çocuk, amacına ulaşırsa cennete erişecektir, başarısız olursa cehenneme düşecektir. Önünü görmeden, muhtemelen oyuncu kadar habersizce ilerlediği serüven süresince ise elbette Araf&#8217;tadır. Oyunu tasarlayanların başarısı, hikayeyi doğal sonucuna  kadar takip etmeleridir. Çocuğun macerası, başladığı yerde biter. Cennet ve cehennem, oyuncunun gerçekliğinde olduğu gibi oyun dünyasında da bir kurmacadır, öyleyse yalnızca Araf mevcut ve tamdır. <strong>Limbo</strong> isimli bu mütevazi oyunun, sinemada bile az görülebilen bir cesareti ve tutarlılığı içerdiğini söylemek gerekir. Oyunun tasarımcıları için eklenebilecek bir övgü de, hikayenin tutarlılığını bozmamak için bir devam oyunu teklifini geri çevirmiş olmalarıdır. Yani<strong> Another World</strong>&#8216;un yaratıcısı<strong> Eric Chahi</strong>&#8216;nin seçimini tekrarlamışlardır. Sinema endüstrisinden bile daha ticari ve plastik bir alan olan dijital oyunlarda, bu tür ahlaki redlere pek rastlanmaz. O halde çıkarılması gereken sonuç; ticari başarıdan başka ilkeleri kollayan ürünlerin yaratıcılarının, alanları ne olursa olsun, en sonunda bir çeşit sanatçı ahlakını üstlenmek zorunda hissetmeleridir.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/limbo2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2026" title="limbo2" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/limbo2.png" alt="" width="600" height="400" /></a></p>
<p>Dijital oyunların ilk janrı sayılabilecek platform oyunlarındaki ilk kırılma, ilk ara tür olan sinematik platform oyunları, görünüşte, klasik oyunların göz ardı ettiği ya da karşılayamadıkları bir gerçeklik hissini karşılamayı amaçlamıştır. Gene ilk bakışta, gerçeklik hissi tümüyle teknik sınırlara bağlı görünür ve daha yeni oyunların daha gerçekçi olabilecekleri varsayılır. Sinematik platform oyunlarında görülen, bu ilk bakış açısının tutarsızlığıdır. En yeni dijital oyunlarının, oyunculara “<em>gerçeklik</em>” duygusunu daha çok aktarıp aktaramadığı şüphelidir ve muhtemelen, daha detaylı dekorlar, daha süratli animasyonlar ve daha hassas oyun mekanikleri bu sonuca ulaşmamaktadır. Ama dijital oyunların gerçekliği arayışı ve yüceltmesi çok daha temel bir hatadan kaynaklanmaktadır. Dijital oyunların devamlı genişleyen teknik sınırları, bu kültür alanının tüketicilerinin, üreticilerinin ve endüstrinin yolunu çizenlerin yanlış bir varsayımını, kültürü kaynaklarına takip etmiş olan herhangi birisinin çocukluk olarak niteleyeceği, gerçekliğin tecrübe edilebileceği varsayımını doyurmaya çalışmaktadır. Bu varsayımın devamı ise, dijital oyunların kurucu prensibine ters ve çok daha gülünç olan, tecrübe edilenin gerçeklik olduğu varsayımıdır. Bu varsayımların temeline yerleştiği dijital oyun alanı ve özelde platform oyunları, serileşmeye, tekrara ve tekrarı telafi edecek teknik yeniliklere muhtaçtır. Sinematik platform oyunlarının ilk ve son örnekleri ise, belki de farkında olmadan tam tersini yapmıştır ve bunu yaparak edebi köklerine sadakat göstermiştir.  Ancak görüldüğü kadarıyla bu çabalar, tekdüzelikten ve alışkanlıklarından memnun bir endüstriden ara sıra doğan ve ölçülü bir takdir ile karşılanıp sönmesine izin verilen, gençlik hezeyanlarından daha fazlası değildir.</p>
<p><em>Ufuk Kocolu</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=2016</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>İstanbul’a yeni ‘trafik ışıkları’ geliyor!</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=1976</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=1976#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Jan 2012 16:53:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Yazarlar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=1976</guid>
		<description><![CDATA[Engellilere de trafikte kolaylık sağlayacak yeni ışıkların tasarımı, dünyaca ünlü Rus tasarım stüdyosu Art. Lebedev tarafından hazırlandı. Yeni trafik ışıklarının teknolojik...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong><em> </em><strong><em>İstanbul’a yeni ‘trafik ışıkları’ geliyor. Engellilere de trafikte kolaylık sağlayacak yeni ışıkların tasarımı, dünyaca ünlü Rus tasarım stüdyosu Art. Lebedev tarafından hazırlandı. Yeni trafik ışıklarının teknolojik altyapısı ise İstanbul Büyükşehir Belediyesi’nin teknoloji şirketi İSBAK mühendisleri tarafından geliştirildi. </em></strong></p>
<p><strong><em><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1979" title="02" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/02.jpg" alt="" width="600" height="561" /></a><br />
</em></strong></p>
<p>Rus tasarım şirketi<strong> Art. Lebedev Studio</strong>, Tarihi Yarımada’nın yeni trafik ışıkları olmaya aday <strong>“Işıklarius” </strong>adlı tasarımlarını, 1986 yılından beri İstanbul ulaşımını sağlayan <strong>İSBAK </strong>(İstanbul Belediyeler Bakım Ulaşım Telekomünikasyon) ve <strong>İstanbul Büyükşehir Belediyesi için </strong>hazırladı. Projenin boyutları henüz net olmamakla beraber, tasarımıyla ilgili detaylar basına duyuruldu!</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/06.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2000" title="06" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/06.jpg" alt="" width="300" height="234" /></a><br />
Trafik lambaları, dikkat çekmek ve ışıkların konulduğu önemli noktaları belirtmek amacıyla ‘ünlem işareti’ şeklinde tasarlanmış. Engelli yayaların güvenliği üzerinde özel olarak durulmuş. Sinyal panelinde, sürücüleri engelli kişilerin karşıdan karşıya geçmek üzere olduğunu belirtmek amacıyla özel ikonlar bulunmakta. Ayrıca duyma engelli kişiler için de bir ses sinyali bulunuyor.</p>
<p>Işıklarius, dünyada ilk olacak bir teknolojiye de sahip. Işıkların sinyal panelleri PHOLED (Fosforlu Organik Işık Yayan Diyot) tabanlı hazırlanmış. Panellerin yüzey tasarımlarında ise Tarihi Yarımada’nın dokusundan hareketle geleneksel Türk süslemelerinden yararlanılmış.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/052.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2001" title="05" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/052.jpg" alt="" width="300" height="290" /></a>Uygulamada kolaylığı sağlamak için tasarımdaki köşebentler, belli bir ölçüye göre yapılmamışlar; hassasiyet gerektirmeyecek şekilde yerleştirilebiliyorlar. Daha kolay bir kurulum, bakım, depolama ve nakliye için, aynı zamanda parça sayısını da düşürmek amacıyla gövde ve vizör tek bir parça halinde tasarlanmış. İki birimden oluşan üst bölüm tek bir birim şeklinde tasarlanırken, yaya ışıklarında iki birim kullanılmış. Trafik ışıkları doğal malzemeden üretilecek. Yüzey için ahşap kaplama üzerine vernik ya da ahşap görünümlü bir zar tabakası kullanılacak.</p>
<p>Işıklarius’un kamuoyuna duyurulmasıyla beraber, eleştiriler de peşi sıra geldi. Kullanılmakta olan trafik lambalarının 30 derecelik bir açıdan dahi görülebiliyor. Işıklarius ise PHOLED teknolojisine rağmen etrafını saran kaş’lar nedeniyle daha dar bir görüş açısına neden olabilir.</p>
<p>Işıklarius projesinin ne zaman hayata geçeceği henüz belirsiz. Ancak kullanılmaya başlandığında, trafik kuralları için olmasa bile sırf dikkati çekeceği için ilgi göreceği kesin.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><br />
Projenin künyesi:</strong></p>
<p><em>Tasarım Direktörü: </em>Artemy Lebedev<br />
<em>Sanat Direktörü:</em> Timur Burbayev<br />
<em>Endüstri Ürünleri Tasarımcıları: </em>Alexei Sharshakov, Anrey Fabishevsky, Vasily Markin, Maria Borzilova, Sushi Chao<br />
<em>Modelleme:</em> Alexander Pozdeyev<br />
<em>Görselleştirme:</em> Philipp Gorbachev<br />
<em>Proje Yöneticileri:</em> Andrey Dyakov, Evgeniy Volodin<br />
<em>İSBAK Ekibi:</em> Sadullah Uzun, Yusuf Dursun, Fatih Öztürk, Aliye Akçil, Muhammed Alyürüki, Kevser Şimşek, Hakan Çelik</p>
<div>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<p><strong>Art. Lebedev Studio hakkında:</strong></p>
<p><strong> </strong>1995 yılında Moskova’da kuruldu. Rusya’nın ilk web tasarım ofisi olduğu için anavatanında çoğunlukla web tabanlı işleri tanınıyor. Aynı zamanda Rusya’nın ilk endüstriyel tasarım ofisi de; günümüzde Art. Lebedev her disiplinden tasarımlar üretiyor. Stüdyonun kurucusu <strong>Artemy Lebedev, </strong>bu büyümeyi iddialı bir şekilde şu şekilde açıklıyor: “<em>Rusça’da ’tasarım’ kelimesi o kadar geniş bir anlama sahip ki hemen her şey için kullanabilirsiniz. Web sitesi, kurumsal kimlik, elektronik eşya, arayüz ya da font&#8230; Tüm bunlar, Rusya’da ‘tasarım’ kategorisinin altına girer. Bu nedenle, benim Studio’m dünyada her tür tasarımı yapan tek şirket.” </em>Altı baş-tasarımcı ve iki yüze aşkın personele sahip Art. Lebedev, aynı zamanda kendi üretim atölyelerinin ve satış dükkânlarının da sahibi. Adme isimli araştırma şirketinin sonuçlarına göre Art. Lebedev, Rusya’nın en önde giden tasarım ofisi. Studio’nun kendine has bir kara mizah anlayışı var; bu tutumları ofislerinin dekorasyonuna da yansımış durumda.<strong> </strong>Mottosu, <em>“tasarım dünyayı kurtaracak”</em><em> </em>olan stüdyonun<strong> </strong>Moskova’daki 1000 metrekarelik merkez ofisin pencereleri Kremlin’e bakıyor: <em><strong>www.artlebedev.com</strong></em></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p><strong><em>Ömer Durmaz<br />
</em></strong><em>Bu yazı, “Tasarım Gazetesi” için hazırlanmış, Aralık 2011 sayısında yayımlanmıştır.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=1976</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Designer On The Road / Çağrı Çankaya</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=1948</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=1948#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Jan 2012 16:33:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Yazarlar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=1948</guid>
		<description><![CDATA[Dünyayı gezmek genelde bir çeşit ortak hayaldir. Bugün lotoyu kazansan ne yaparsın diye soracağımız 10 kişiden 8’i mutlaka ilk olarak dünya turu diyecektir. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Tasarıma yönelik farklı ülkelerden farklı bakışlar</strong></p>
<p>İstanbul’da reklam ajanslarında sanat yönetmeni olarak çalışırken bir yerden sonra kendimi daha farklı bir şey yapmaya adamak istedim. Türkiye’de bizim mesleğin işleyişiyle ilgili beni rahatsız eden bazı şeyler vardı. Son dakika ilan yetiştirmek, bitmeyen revizyonlar ve tasarımcıların bir nevi köle kıvamındaki yaşamları, ajans içindeki saçma egosal ilişkiler yumağı, sosyal yaşamın sıfıra yakın olması gibi bu satırları okuyan birçoğunuzun zaten aşina olduğu şeyler&#8230;</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/cagri1.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1964" title="cagri1" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/cagri1.png" alt="" width="600" height="402" /></a></p>
<p>Tasarım yapmayı seviyorum. Gezmeyi de seviyorum. Neden bu iki tutkumu birleştirip daha sevgi dolu ve güzel bir iş yapmayım ki diye düşünerek hiç bir birikimim olmadan işimden istifa ettim ve tasarım yaparak dünyayı dolaşmaya karar verdim. Böylece hayalim olan dünya turunu bedava olarak sadece mesleğimi icra ederek gerçekleştirmiş olacaktım.  Tabi bu işin planlanması, ailenin, meslektaşların ve dostların tepkileri, rotanın çizilmesi, ajansların ya da şirketlerin bulunup anlaşılması gibi şeyler başka yazı konusu. Bugün sizlere yukarıda bahsi geçen mesleki şikayetlerimizin farklı ülkelerdeki yansımalarından bahsedeceğim.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/dfo.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1961" title="dfo" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/dfo.png" alt="" width="600" height="242" /></a></p>
<p>Yol boyunca dijital ajanslardan tasarım odaklı şirketlere kadar çok farklı yapıda yerlerde çalıştım ve birçok ilginç gözlem edindim. Bunlardan ilki Hintlilerin ekonomik olarak güçlü olmamasına rağmen paraya o kadar da değer vermiyor oluşu oldu. Genel olarak müşterilerin tasarımcıya Türkiye’dekinden çok daha fazla güvendiği ise bir gerçek. Aslında bu bazen müşterinin ne yapmak istediğini tam olarak bilmemesinden kaynaklı da olabiliyor. Bir Türk tasarımcı olarak Hintlilerin bana saygı duyması ve neredeyse ne yapsam beğenmeleri müşteriden neredeyse hiç revizyon almamamız benim için farklı bir deneyim oldu. Yine de Hintlilerin estetik anlayışı ile bizim aramızda farklar olabiliyor. <strong>Mumbai</strong>’de <strong>DFO</strong>’da çalışırken organik tekstil ürünleri üreten bir şirket için t-shirt ve eşofman desenleri tasarlıyordum. İş arkadaşlarımdan Nachiket tasarımlarımdan biri için çok gay olduğunu ve erkek olarak asla böyle bir şey giymeyeceğini söyledi. Eşofmanın kenarından aşağı inen açık renk bir çizgi ona gay gelirken Hint erkeklerinin rengârenk giyimleri ve taşlı abartılı takıları ona gayet normal gelebiliyor mesela.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/indi.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1963" title="indi" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/indi.png" alt="" width="600" height="242" /></a></p>
<p>İkinci çalıştığım şirket olan <strong>Indi design</strong>’da patronumuz <em>Sudhir Sharma</em> ile büyük hintli bir müşteri ile iş toplantısına gitmiştik. İş ve getireceği gelir büyüktü, ajansın bu işe ihtiyacı olduğunu biliyordum. Müşteri teslim tarihini söylediği an <em>Sudhir</em> işi özür dileyerek reddetti. Ben toplantı salonunda ağzım açık olarak kalakalmıştım. Bana göre işin o tarihe yetiştirilmesi gayet normal bir şeyken <em>Sudhir</em>’in arabada bana dediği şu oldu: <em>“Biliyor musun Çağrı aslında işi o tarihe yetiştirmek mümkün ama bu, insanlarımın akşamları ofiste kalmaları demek. Üzerlerinde stres yaratmak demek. Mutsuz olmaları demek. Ben bunu istemiyorum. Ayrıca bizim ajansımız iyi tasarım yapmalı. İyi tasarım yetiştirilen bir şey olamaz.”</em></p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/cagri2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1966" title="cagri2" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/cagri2.png" alt="" width="600" height="399" /></a></p>
<p>O an Hindistan’ın aslında öngördüğümden ve bana anlatılanlardan çok daha farklı yüzleri olduğunu keşfettim. <em>Sudhir </em>ve ajansıyla ilgili başka bir tespitim herkesin onu çok sevmesi oldu. Bizler patronlarımıza genelde patron oldukları için saygı duyarız. <em>Sudhir</em>’de tam tersi bir durum söz konusu. Onu sevmeyen birisini düşünemiyorum bile. Bir gün kendi ajansımı açarsam insanlar benim iyi niyetimi ve dostça yaklaşımımı kullanabilirler diye düşünürdüm hep ve benden patron falan olmaz derdim. Bu bağlamda <em>Sudhir </em>benim için bir çeşit idol ya da ilham oldu diyebilirim. Ekibiyle hem bu kadar samimi ve dostça bir bağ kurarken hem de kimsenin onun bu samimiyetini suistimal etmemesi beni çok etkiledi. Ofiste herkes elinden gelenin en iyisini yapmaya çalışıyordu. Animatörden mimara kadar birçok farklı disiplinden insanın beraber iş ürettiği bir ortam olarak<strong> Indi</strong> bana çok şey kattı. Şirketlerin bizdeki gibi cool mobilyalara sahip olmaması fakat paralarını bunlardan çok yetenekli insanlara ve onların mutluluğuna harcamaları beni baya ters düz etti. Yaşam şartları ve maaş terazisi olarak düşündüğümüzde iyi parayı da Hindistan’da kazandığımı söyleyebilirim.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/goa1.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1955" title="goa" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/goa1.png" alt="" width="600" height="243" /></a></p>
<p>Oradan biraz daha güneye <strong>Goa</strong>’ya geçtim. Bol ödüllü Türk dijital reklam ajansı <strong>Igoa </strong>bana Hindistan’daki ofislerinin kapılarını açtı.<strong> Igoa</strong> çalıştığım ilginç şirketlerden biriydi. İstanbul ofisleriyle aynı zaman diliminde çalıştıkları için Goa’da çalışan Igoalılar işe 11 gibi başlıyor. Sahilin dibinde bulunan villa tipi bahçeli ve hamaklı bir ofis düşünün. Her sabah işe başlamadan şöyle bir yüzebilir, iş aralarında motora atlayıp etrafı gezebilirsiniz. <strong>Igoa</strong>’da işe gelmek ve ofis içinde uyuşturucu kullanmamak şirketin sahip olduğu yegane kurallar diyebiliriz. Projeleri tamamen online olarak yürüten, hem Hintli hem Türk çalışanlara sahip farklı bir yapıda olan<strong> Igoa</strong>’da bol bol Skype toplantıları yapılıyor. Bir de online iş takibi yapmalarını, projelerde gelinen noktalardan ve belgelerden herkesin haberdar olmasını sağlayan özel bir yazılımları var.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/dijitalzoo.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1954" title="dijitalzoo" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/dijitalzoo.png" alt="" width="600" height="243" /></a></p>
<p>Goa’dan Tayland’ın kuzeyinde yer alan <strong>Chiang Mai </strong>şehrine geçtim ve bir başka dijital reklam ajansı olan <strong>Digital Zoo</strong>’da işe başladım. İngiliz ve Taylandlı iki ortağın kurduğu bu ajans küçük ama temiz ve güzel işler üreten bir yerdi. Ipad dergisinden, akıllı telefon uygulamalarına kadar her şeyi çözebilen çekirdek ekipleri de oldukça ilgili ve dost canlısıydılar. Tayland hem iş olarak hem de eğlence olarak çok verimli geçen bir yer oldu. Orada geçici olmama rağmen ofisten her gün en geç benim çıkıyor oluşum, patronların saat daha öğlen 4 civarıyken çıkıp gitmesi oldukça ilginçti. Müşterilerin devamlı aramasından dolayı akşamları telefonların kapatılması ve hafta sonu asla çalışılmaması bana <strong>Chiang Mai</strong>’deki insanların bizdeki düzenin aksine çalışmak için yaşamadığı, yaşamak için çalıştığı izlenimini uyandırdı.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/lowe.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1957" title="lowe" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/lowe.png" alt="" width="600" height="242" /></a></p>
<p>Tayland’dan sonra ünlü reklam ajansı <strong>Lowe</strong>’un Vietnam Ofisi beni bekliyordu. Genel olarak işleyişin bizim Türk reklam ajanslarından çok farklı olmadığı bir yer olan <strong>Lowe Vietnam</strong>’da en büyük farklılık bizim ajanslarımızda genellikle Türkler çalışırken burada birçok farklı ülkeden insanların beraber çalışıyor ve işlerin bu yüzden Vietnam dilinde değil İngilizce dönüyor olmasıydı. Lowe Vietnam bünyesinde İngiltere, İtalya, Fransa, Sri Lanka, Filipinler, Hindistan, Kanada gibi ülkelerden farklı meslektaş dostlar edindim. Gene gece yarılarına kadar iş yetiştirilmesi, hafta sonları insanların ajansa çağırılması gibi şeyler bende büyük ajansların dünyanın her yerinde aynı olduğu öngörüsünü yarattı.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/continu.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1959" title="continu" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/continu.png" alt="" width="600" height="242" /></a></p>
<p><strong>Lowe</strong>’dan çıkıp daha tasarım odaklı olan bir şirkete <strong>Continuum</strong>’un <strong>Seoul</strong> ofisine doğru yola çıktım. Korelilerin Tayland’a göre nasıl iş kolik olduklarına şahit oldum. Burası insanların fazla çalışmaktan öldükleri bir ülkeydi. Evet, şaka değil. Kore’de birçok insan çalışırken hayatına son veriyor. Yakın arkadaşım Umin’in genç yaşına rağmen 3 kez acile kaldırılmış olması beni oldukça şaşırttı. Konuşmalarımızdan kimsenin bu durumdan memnun olmadığı sonucuna vardım. Kore gelişmiş bir ülke olmasına rağmen mutluluk oranının oldukça düşük, intihar vakalarının sık yaşandığı bir yer. Meslektaşlarımın robottan farkı olmadığını, çoğu zaman ofisten çıkamadıklarını, arkadaşlarıyla bile buluşamadıklarını görünce bu durumu daha da anladım. İnsanlarının yaratıcı olmasını bekleyen şirketlerin ve yaratıcılık üzerinden para kazanmaya çalışan kurumların çalışanlarını devamlı ofiste tutmaya çabalaması ve bunun için ellerinden geleni yapmaları hep çok ironik gelmiştir bana. Kore’de olumlu olarak dikkatimi çeken en önemli şey araştırmaya verilen önem oldu. Türkiye’de 1 hafta içerisinde baskıya hazır istenecek bir iş için biz iki hafta Pazar araştırması ve fikir çalışması yaptık mesela. Bunu deneyimleyince bizde işlerin biraz daha paldır küldür gidiyor oluşu dikkatimi çekti.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/cagri3.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1968" title="cagri3" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/cagri3.png" alt="" width="600" height="399" /></a></p>
<p>Dünyayı gezmek genelde bir çeşit ortak hayaldir. Bugün lotoyu kazansan ne yaparsın diye soracağımız 10 kişiden 8’i mutlaka ilk olarak dünya turu diyecektir. Ancak insanlar genelde bahaneler bulup bu isteklerini sonraya atıyorlar. Özellikle de yaşlılığa ve emekliliğe. Fakat bence bu bir çeşit kendini kandırmadır. Hindistan’da bir tasarım okulunda ve Kore’de çalıştığım şirkette yaptığım sunumda anlattığım şuydu&#8230;</p>
<p><em>Eğer bir hayaliniz varsa onu sonra değil, şimdi yapın.</em></p>
<p>Dünyanın başka yerlerinde başka tasarım maceralarında görüşmek üzere&#8230;</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/cagri4.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1970" title="cagri4" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2012/01/cagri4.png" alt="" width="600" height="242" /></a></p>
<p><strong><em>Çağrı Çankaya</em></strong><br />
<a href="http://www.designerontheroad.com/"> www.designerontheroad.com</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=1948</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Platform oyunlarının özel tarihi &#8211; 1</title>
		<link>http://www.ntsmag.com/?p=1914</link>
		<comments>http://www.ntsmag.com/?p=1914#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Dec 2011 15:21:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Editor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Yazarlar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ntsmag.com/?p=1914</guid>
		<description><![CDATA[Dijital oyunların günümüzdeki haline nasıl ulaştığını, anlaşılmaz görünen, düşüneni sersemleten çeşitliliğe, zenginliğe ya da karma- şaya nasıl eriştiğini bilen var mı?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Koş, Sıçra, Yuvarlan</strong></p>
<p>Dijital oyunların günümüzdeki haline nasıl ulaştığını, anlaşılmaz görünen, düşüneni sersemleten çeşitliliğe, zenginliğe ya da karmaşaya nasıl eriştiğini bilen var mı? Yaklaşık otuz senedir sürekli büyüyen bir insan topluluğunun yaşam alanını dolduran dijital oyunlar, genel kültüre de artan bir inatla eklemleniyor ama bu daha iyi anlaşılmalarını sağlamıyor. Bu kültür alanını içeriden ve dışarıdan izleyebilen bir kişi için; dijital oyunların genel kavrayıştaki resmi donuk ve bulanıktır. Anlaşılmazlık için ise anlaşılmazlığın kendisinden başka bir suçlu bulamıyoruz. Doğası itibariyle yarı kapalı olan bu alan, zenginliğini endüstrinin saldırgan yöntemlerine borçlu olduğu için, plastik ve yüzeysel, tümüyle ticari amaçlı kabul edilmektedir. Gayet yüzeysel olan bu yüzeysellik algısının sonucu da, dijital oyunlara yönelik entelektüel ilginin yetersizliğidir. Gene de dijital oyunların ciddi ilgiyi ve çabayı hakeden bir kültür alanı olduğundan şüphe edilemez. Bu gerçeğe yalnızca, bilgisayarlarının ya da konsollarının karşısında zaman dolduran, sayıca fazla ancak ilgileri kendilerine dönük bir çekirdek oyuncu kitlesini dikkate alarak değil, toplumsal hafızada yer etmiş ürünleri anımsayarak varabiliriz. Zira her kültür türünün, sıradan insan için erişimi kolay, genel hafızada yer etmiş klasikleri bulunur. Dijital oyunların en temel klasikleri ise, koşmakla, sıçramakla ve yuvarlanmakla özdeşleşmiş tüm bir platform oyunları janrıdır.</p>
<p>Günümüz oyuncuları için puslu bir geçmişte, oyun konsollarının antik çağında vücut bulan platform oyunlarının önemi ilk olarak tarihseldir.  Sıradan insanın zihninde, dijital oyun kavramına karşılık gelen ilk resim bir platform oyununa ait olmayabilir ancak bu oyunların işleyişi ile ilgili kavrayışı, hala eski moda sayılabilecek platform oyunlarından alınmıştır. <em><strong>Koş, sıçra ve yuvarlan.</strong></em> Engeli aş, ödülü topla, sonraki engele ilerle. Dijital oyunların mekaniği, en temel haliyle platform oyunlarında gözlenebilir. Bu süreçte kişileştirme yoktur, nesneler zayıflıklarına, zarar verme olanaklarına ve hareket desenlerine indirgenirler. Tüm bu kültür alanının asli vaadinin mekanik haz sağlamak olduğunu düşünürsek, platform oyunları, dijital ortamda hayat bulan her eğlence aracının arketipidir. İlkel platform oyunlarında, çevre değişkenleri fazlasıyla sınırlıdır, zengin değil donuktur ve en iyi ihtimalle gülünçtür. Bu nedenle hazzın odak noktası mekanik ustalıktır. Oysa, ilk nesil platform oyunlarının mekaniği, günümüzdeki oyuncuların alıştığı hassasiyetten uzaktır. Bu hassasiyet yoksunluğu ve tahmin edilemezlik teknik kısıtlardan kaynaklansa bile, dolaylı olarak çevre değişkenlerinin zayıflığını telafi ederler. Çevre değişkenlerinin zenginlikten uzak olduğu bu oyun dünyasına kapılmanın zorluğu, oyuncunun mekanik becerilerini öne çıkarmaktan başka, oyunun engellerini de mekanik desenlere indirger.  Oyuncu, önündeki parkuru mekanik desenler olarak kavrar, kendi hamlelerini hayal eder ve uygular. Platform oyunlarının bu genel çerçevesi, janrın geriye dönük, tarihi öneminden daha çarpıcı bir gerçeği açığa çıkarır; <em>asıl belirleyici olan platform oyunlarının oyun fenomenine yakınlığıdır.</em> Platform oyunları, temel vaadlerindeki açıklık ve işleyişlerindeki dolaysızlık ile, okul bahçelerinde, sokaklarda icat edilen oyunları andırırlar.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2011/12/mario.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1932" title="mario" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2011/12/mario.png" alt="" width="320" height="288" /></a><br />
Türe adını veren platformlardan, oyun karakterinin koşarak, sıçrayarak ve tırmanarak erişebildiği, sabit ya da hareketli zeminlerden oluşan ilk oyun, <em>Nintendo</em>&#8216;nun ürettiği <strong>Donkey Kong</strong>&#8216;dur. Bu oyun, dikey platformların oyun alanına dizildiği, birbiri arkasına tamamlanması gereken parkurlardan oluşur. Parkurlar ufaktır, tamamlanmaları için gereken süre kısadır ve birbirlerinden bağımsızdır. Oyunun siyah arka planı üzerinde rahatça görülebilmeleri için, parkurun bileşenleri parlak renklerdedir, bu durumu zorunlu kılan, düşük çözünürlük ve sınırlı işlem gücüydü. <strong>Donkey Kong</strong>&#8216;un yaratıcısı <em>Shigeru Miyamoto</em>&#8216;nun sonraki eseri, <strong>Mario Bros</strong> da, temelde <strong>Donkey Kong</strong>&#8216;un formülünü uyguluyordu. Oyunun kahramanı <em>Mario</em>, şapkalı, bıyıklı, büyük burunlu, etnik steryotipin cisimlenişi olan, bir İtalyan tesisatçıdır. Oyun alanı da kanalizasyon kanallarını temsil etmesi için tasarlanmıştır çünkü, yaratıcısı <em>Miyamoto</em>&#8216;ya göre, bir tesisatçının kahramanı olduğu hikaye, ancak böyle bir dünyada geçebilirdi. <em>Mario</em>&#8216;yu yöneten oyuncunun görevi, yaratıcı fikrin naifliğine uygundur, oyunun amacı yer altındaki parkurları tehlikeli yaratıklardan temizlemektir. <em>Miyamoto</em>&#8216;nun sonraki eseri, serinin asıl klasiği olan <strong>Super Mario Bros</strong>&#8216;ta yaptığı geliştirmeler öncelikle mekaniktir. <strong>Super Mario Bros</strong>&#8216;un parkurları, dikey olmaktan çok yataydır, daha uzundur ve soldan sağa akar. Bu kayan parkur, oyuncunun hazzını arttıran devamlılık ve sürekli hareket hissini kuvvetlendiriyordu. Devamlılık, oyuncu için kritiktir zira parkurdaki her bir mücadelinin potansiyel hazzı, ondan önce aşılan engellerin hazzına eklenir. <em>Super Mario Bros</em>&#8216;un parkurları, önceki oyundakilere benzer karanlık yer altı dünyalarını olduğu gibi, mavi göğün ve beyaz bulutların altındaki yeşil bahçeleri de kapsıyordu. İki farklı atmosferi yaşatması umulan bu parkurlar, birbirlerine kanalizasyon borularına benzeyen yeşil kanallar ile birbirlerine bağlanır. Aralarında, dekorları bağlamında benzerlik olmayan iki dünyayı ilşkilendirmek için seçilen bu yol, ilginçtir. İlginç olan, bu türden bir mekanik bağa, mekan devamlılığına duyulan ihtiyaçtır. Zira iki farklı dünyaya ait gibi görünen parkurların amacı tekdüzeleşmeyi engellemektir ve oyun konsollarının teknik sınırlarına tabidirler. Oyun dünyasının temeli olan engeller, işlevlerine göre belirlenmiştir, kaplumbağaların tepelerine sıçranarak zeminde kaydırılabilir, açıkta duran yeşil boruların içinden et yiyen bitkiler kafalarını çıkarırlar, mantarlar yenilir, tüketilir, paralar ise toplanır. Bileşenler, ilk akla gelen niteliklerinden başka bir değer taşımazlar. <em>Süper Mario Bros </em>macerasının asıl hedefinin, hikayenin başında kaybolan prensesi kurtarmak olması, yukarıdakilere tam denk düşer. Hikayenin deseni, arketip bir hikayenin <em>[Damsel In Distress] </em>indirgenmesi, gülünçleştirilmesi, çocuksulaştırılmasıdır. Cihazların işlem kuvveti teknik seçimler için önemli bir etkendir ancak önemli olan, bu seçimlerin, içerik ile bütünleşen sonucudur. Çocuklar için üretilen bu oyunun, hayal edilen dünyası da çocuksudur.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2011/12/sonic.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-1933" title="sonic" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2011/12/sonic.gif" alt="" width="320" height="224" /></a><br />
<em>Nintendo</em>&#8216;nun tarihi rakibi <em>Sega</em>&#8216;nın en büyük ticari başarısı, ilk <em>Mario </em>oyunlarını takip eden <strong>Sonic the Hedgehog</strong> serisidir. <em>Super Mario</em>&#8216;nun belirlediği platform oyunları mekaniğini <strong>Sonic</strong> oyunları da takip eder. Farklılıklar, asli değil talidir. Ödüllerin çeşidi ve sayısı arttırılmıştır, engellerin desenleri daha karmaşıktır ve parkurlar daha uzundur. <strong>Sonic</strong> serisini <em>Mario</em>&#8216;dan asıl ayıran, oyunun süratidir.  <em>Mario</em> oyunlarını tamamlayan ve doyum eşiği yükselen oyuncuyu cezbetmek için, yeni oyun süratlendirilmiştir. Bununla birlikte, renkler daha parlak ve kuvvetlidir, ses efektleri daha yoğundur. Bu oyunların kahramanı olan <strong>Sonic</strong>, <em>Mario</em> serisindeki düşmanlara benzeyen, ufak ve sevimli bir hayvandır, bir kirpidir.  <strong>Sonic </strong>oyunlarının hikayesi de, <em>Mario</em> serisinin tersine çevrilmesi gibidir. <em>Mario</em>&#8216;nun gülünç ve tek boyutlu hikayesinin karşısında <strong>Sonic</strong>&#8216;in hikayesi çizgi filmleri andırır, karmaşık ve tutarsızdır. Ancak bu farklı seçimler, masallardan çizgi filmlere geçişe paraleldir, temel bir dönüşüm geçirmiş hedef kitleye değil, hedef kitlenin tüketim alışkanlıklarının dönüşümüne işaret ederler.</p>
<p>Klasik platform oyunlarının, <em>Mario </em>ve <em>Sonic</em> serilerinin, modern konsollardaki ve kişisel bilgisayardaki yeni sürümleri, atalarının koyduğu kuralları fazla değiştirmediler. Bu oyunlar, en ilkel platform oyunların mekaniklerini koruyor ve yalnızca çevre değişkenlerinde, genişleyen teknik sınırlara uygun düzenlemeler yapıyorlardı. Görsel tarzlarında bile büyük değişiklikler gerçekleştirmeyen yeni <em>Mario</em> ve <em>Sonic</em> oyunları, halen, çocuklar için tasarlanıp üretiliyor ve onlara pazarlanıyor. <em>Mario</em> karakterlerini içeren günümüz oyunlarının, hikayelerinin niteliğine ya da niteliksizliğine, görsel değişkenlerin gülünçlüğüne, tekdüze seslerine ve müziklerine ve iç sıkıcı derecede neşeli atmosferine bakmak, bu gerçeğe varmak için yeterlidir. <em>Sonic </em>serisinin devam oyunları ise <em>Mario</em>&#8216;nun göreceli başarısına bile erişememiştir. Klasik platform oyunları geleneği, çocuklara pazarlanmak zorunda olan oyunlarla sınırlansa idi, zayıflayıp tükenmeye mahkum olacaktı. Oysa son birkaç senedir, bu alışıldık türün dışına çıkan platform oyunları üretilmektedir. Yeni nesil platform oyunları diyebileceğimiz, çocuklara atfedilen kısıtlı damak tadı yerine, en güncel estetik tercihler gözetilerek tasarlanan bu ürünlerin ilkel ataları ile ilişkisi, dijital oyun kültürünün tarihsel eğrisini açıklamak için faydalı olacaktır.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2011/12/bastion1.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1934" title="bastion" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2011/12/bastion1.png" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Yeni nesil platform oyunlarının en özgün örneklerinden birisi, 2010&#8242;da yayınlanan <strong>Bastion</strong>&#8216;dur. <strong>Bastion</strong>&#8216;un oyun alanı, ilkel atalarının aksine üç boyutludur, yukarıdan ve çaprazdan [izometrik] kırkbeş derecelik bir bakış açısı ile izlenir.  Oyun alanı üzerinde koşabilen ve sıçrayabilen oyun karakteri, <em>“Çocuk” [The child]&#8216;</em> olarak isimlendirilmiştir ve önünde herhangi bir uyarı olmadan oluşup yok olan blokların üzerinde ilerler, bu blokların kaybolması ile de aşağı düşebilir ya da herhangi bir noktada ortaya çıkan kapılar sayesinde yukarıdaki platformlara erişebilir. <strong>Bastion</strong>, ilk gören birisi içen, fazlasıyla modern bir masal kitabı gibidir. Hem karakterler hem de dekor, parlak dokulara ve keskin hatlara sahiptir. <strong>Bastion</strong>&#8216;un mekanikleri antik platform oyunlarından farklı değildir, engelleri aşmak için ve düşmanları alt etmek için, hareket desenlerini çözmek yeterlidir. Oyunun anlatım öğeleri ise, iki boyutlu atalarından çok farklıdır. Oyunun hikayesi, doğrudan <em>“Çocuk”</em> olarak adlandırılan altın saçlı oğlan çocuğunun, bir tür kıyamet sonrası dünyadaki macerasıdır. Hikaye eğrisi geleneksel bir masala paraleldir ancak oyuncu bu hikayeyi, tok sesli, hafifçe ironik bir üst sesin, anlatıcının yardımıyla takip eder. Anlatıcı, kahramanın geçmişi hakkında, yaptığı seçimler ve üstün geldiği düşmanlar üzerine yorumlarda bulunur. Oyun karakterinin başarıyla atlattığı her mücadeleden sonra, bariz olanı işaret etme işlevini görür. <em>“Elbette bu canavar, Çocuk için bir sorun olmayacaktı”</em> türünden, gülünç ifadeler kullanır. Oyuncunun, macera süresince çeşitli defalar geri döndüğü, yaralarını iyileştirdiği, karakterini geliştirdiği, yeni silahlar ve araçlara eriştiği “<strong>Bastion</strong>” ise, hem işlevsel hem de simgesel olarak, <em>altın saçlı Çocuk</em>&#8216;un evinin yerini tutar.</p>
<p><a href="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2011/12/trine.png"><img class="alignnone size-full wp-image-1935" title="trine" src="http://www.ntsmag.com/wp-content/uploads/2011/12/trine.png" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Beş sene içerisinde ikinci sürümü yayınlanan <strong>Trine</strong>, dinamikleri bağlamında klasik bir platform oyunudur ancak modern cihazların olanaklarını kullanarak, yüksek oranda stilize ve özgün bir oyun dünyasına canlandırır. Bu oyunun grafikleri, zengin ve yeşil bir tabiatı, dolgun ve parlak nehirleri, denizleri, Akdeniz kıyısındaki kasabalara benzeyen ufak ve şirin şehirleri içerir. Işık her değişen sahneye, ağaçların arasından, çatıların üzerinden  ya da dağların üzerinden erişerek sahneyi dramatik hale getirir. Böylece tüm dış mekanları, gün doğumunda ya da gün batımında gördüğümüzü varsayarız.  Her iki<strong> Trine</strong> oyunun da mekanikleri, bir çok ayrıntı ve geliştirme ile farklılaştırılmış olsa bile, klasik platform oyunlarından farklı değildir. <em>Bastion </em>gibi, tümüyle doğrusaldır, ekran yatay düzlemde kayar, oyun tecrübesinin tekdüzeliğini bu klasik mekanik hile örtmeye çalışır. <strong>Trine</strong>&#8216;nın temel fikri de, <em>rol yapma oyunlarının [rpg] </em>hikaye ve karakter modellerini ödünç aldıkları, fantastik romanların bir parodisi gibidir. Oyunun üç karakteri, bu fantastik romanların temel karakter tiplerinin indirgenmesidir ve bir büyücü, bir şövalye ve bir hırsızdan oluşur. Bu oyunda da, hikayenin ilerleyişini oyuncuya açıklayan ve mizah için fırsat yaratan bir üst anlatıcı bulunur. Anlatıcı hem karakterlerin karakterleri üzerine, hem de hikayenin bayağılığı üzerine alaycı yorumlar yapar. Hikaye, anlatıcının araya girmesi ile, zaman zaman bu üç karakterden birisinin bakış açısına geçer ve modern bir edebi teknik için <em>[point of view]</em> olanak sağlar.</p>
<p>Dijital oyunların modern çağının bu iki ürünü de, güncel cihazların olanaklarını sonuna kadar kullanmalarına rağmen, hikayeleri ve hikayelerin mekanik süreci bağlamında tümüyle doğrusaldır ve klasik platform mekaniklerini neredeyse hiç değiştirmezler. Gelişmiş cihazların olanakları, tümüyle dekora, ışığa, karakterlerin detaylarına, animasyonlarına ve diğer çevre değişkenlerine yönelmiştir. Her iki oyun da, bu mekanik doğrusallıklarına rağmen, dekorlarının tasarımı ve değişkenlikleri ile günümüz oyuncusunu cezbetmeyi amaçlarlar. Görsel niteliklerinin güncelliği ve stilize tutarlılıklarına rağmen, her iki oyunun da hikayeleri doğrusaldır, gülünçtür ve çocuksudur.  İronik üst sesle ve parodi öğeleri ile, neredeyse bu çocuksu hikayelerini affetirmeye çalışırlar. Hem konsollar hem de bilgisayarlar için yayınlanan bu oyunların, ilkel atalarından farkı, yetişkinleri hedeflemeleridir. <em>Öyleyse, neden hikayeleri masalsı, doğrusal, ve temelde çocuksudur?</em> Bu sorunun yanıtını önceleyen başka bir soru ise şudur; <em>İlkel konsolları tanımlayan platform oyunlarını yalnızca çocuklar mı oynuyordu?</em></p>
<p><em>Atari, Nintendo</em> ya da <em>Sega</em>&#8216;nın ilk nesil konsollarının, kağıt üzerindeki hedefinin çocuklar olduğuna şüphe yoktur. Konsolların kendisi gibi, konsollar için üretilen oyunların tasarımı ve pazarlanışı da buna işaret eder. Ama bu konsolların ilk sahiplerinin, ya da onların çocuklarının tecrübeleri ile sabit olan bir başka gerçek, bu platformların yoğun olarak yetişkinler tarafından kullanıldığıdır, belki de çocuklardan daha fazla. Bulunduğumuz parlak teknik olanaklar noktasından   bu durum tuhaf görünmelidir. İlkel oyun konsollarının, kaba görünüşlü, köşeli elektronik cihazların becerileri, ancak tek boyutlu mekaniklere sahip çocuksu dünyaları canlandırabiliyordu. Ama antik zamanların antik makinelerinin erdemleri de bu dar sınırların doğal sonucudur. Teknik zorunluluklar, ilkel oyun konsollarını kullanarak anımsamadıkları ama unutamadıkları çocuksu dünyalarını ziyaret eden yetişkinleri özgürleştiriyordu. Değiştirilemeyen, dar teknik sınırların mevcudiyeti, böyle bir kaçışı mümkün kılmakla kalmıyor, haklı da kılıyordu. Günümüzün şık, parlak ve canavar kuvvetindeki konsollarında, çok daha fazlasına muktedir bilgisayarlarında, kendileri için tasarlanan, üretilen ve pazarlanan oyunları oynayan yetişkin ise, başka bir dünyaya kaçamadığı gibi, daha fazla kapana kısıldığını duymaktadır. En yeni platform oyunlarının, masalsı olmaya bu kadar çabalarken , kendi kurdukları dünyayı alaya alma ihtiyacı da, hala platform oyunlarında rahatlık arayan yetişkinin suçluluğuna denk düşmektedir.</p>
<p><em>Ufuk Kocolu</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.ntsmag.com/?feed=rss2&#038;p=1914</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

